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OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移

通过一个基础案例来了解这些渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移。应该更容易理解。

2021-08-09
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OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换

通过模型矩阵,观察者矩阵(View Matrix),投影矩阵(Projection Matrix)三步矩阵变换后最终确定该展示怎样的图像。要注意的是矩阵的计算时从右往左的所以: result = 投影矩阵 * 观察者矩阵 * 模型矩阵。...

2021-08-09
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OpenGL(四)-- 图元连接方式(记录)OpenGL(四)-- 图元连接方式(记录)

OpenGL/OpenGL ES图元连接方式图元描述GL_POINTS每个顶点在屏幕上都是单独点GL_LINES每⼀一对顶点定义⼀一个线段GL_LINE_STRIP⼀一个从第⼀一个顶点

2021-08-09
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OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API

OpenGL(八)--纹理相关API1. 原始图像数据//存储图像数据所占内存大小size = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素所占字节数像素所占字节数:一般为4Byte,包含RGBA四个通道,每个通道为1Byte(8Bit)2. 认识函数 像素存储方式 //...

2021-08-09
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CoreAnimation 渲染流程CoreAnimation 渲染流程

这里需要注意的是Core Graphics,这个阶段主要是通过它来完成的,但并不是真正的显示,而是得到图元 primitives 数据。这部分是在CPU中完成的,而后续会通过GPU来得到位图(bitmap) 但是有一个例外:drawRect:如果开发者重写了这...

2021-08-09
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OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置

基于pod的OpenGL环境配置依赖准备----所需依赖:CLToolsglewlibGLTools.aOpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动

2021-08-09
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OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析

说起图形处理,一定是离不开GPU的,因为我们所做的操作,最终都会由GPU负责展示到监视器上。而这个过程中就离不开计算,计算每一个像素点的颜色信息。所以GPU是计算图像数据的单元。 说起计算,在我的理解里CPU就是专门用于做...

2021-08-09
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显示撕裂、掉帧的原因以及苹果的处理方案显示撕裂、掉帧的原因以及苹果的处理方案

本文钟会出现很多专用的名词,不清楚可以去我另一篇文章中查看。 OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析

2021-08-09
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OpenGL (三)--一个"HelloWorld"的执行全过程OpenGL (三)--一个"HelloWorld"的执行全过程

为了方便描述3D图形,会通过x,y,z来表示。 但是为了做3D图像的平移和旋转又提出了一个新的概念:齐次坐标(W)。w可以简单理解为观察者距离物体的距离。所以在矩阵中会表示为{x,y,z,w},看起来像是4维坐标。...

2021-08-09
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图片转场和轮播特效,你想要的都在这了

熟悉的 OpenGL 开发的朋友已经非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。...

2021-08-09
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