OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API

2021-08-09 14:18:09 浏览数 (1)

OpenGL(八)--纹理相关API

1. 原始图像数据
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//存储图像数据所占内存大小
size = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素所占字节数
  • 像素所占字节数:一般为4Byte,包含RGBA四个通道,每个通道为1Byte(8Bit)

2. 认识函数

  • 像素存储方式
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//改变像素存储方式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
//恢复像素存储方式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLint param);

//举例:
//参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像 数据
//参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值
//参数1为GL_UNPACK_ALIGNMENT时, 参数二:指内存中每个像素⾏起点的排列请求,允许设置为1 (byte排列)、2(排列为偶数byte的⾏)、4(字word排列)、8(⾏从双字节 边界开始)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
  • 将颜色缓冲区中的内容作为像素图直接使用
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//参数1:x,矩形左下⻆角的窗⼝坐标
//参数2:y,矩形左下⻆角的窗⼝坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 //参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
//参数5:format,OpenGL 的像素格式,参考 表1
//参数6:type,解释参数pixels指向的数据类型,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,参考 表2 
//参数7:pixels,指向图形数据的指针
void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLSizei width, GLSizei height, GLenum format, GLenum type, const void * pixels);

// 指定读取的缓存 
glReadBuffer(mode); 
 // 指定写⼊入的缓存
glWriteBuffer(mode);
  • 读取图像文件
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//读取TAG图像文件,OpenGL中使用,在OpenGL ES中常用的是:png、jpeg
GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat, GLbyte *pData = NULL);
  • 载入纹理(load)
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//通过此方式会将创建好的纹理载入到纹理对象里。
//target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。
//level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。
//internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。
//width、height、depth参数:指加载纹理理的宽度、⾼高度、深度。一般使用2的整数次⽅方。(OpenGL旧版中会有这个要求)
//border:允许为纹理贴图指定⼀个边框宽度。
//format、type、data参数:与上方glReadPixels函数对于的参数相同
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, void * data);

void glTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, void *data);
void glTexImage3D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLSizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, void *data);
  • 更新纹理
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void glTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLsizei width, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint yOffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint yOffset, GLint zOffset, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, Glenum type, const GLvoid * data);
  • 插入替换纹理
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void glCopyTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsize width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yOffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yOffset, GLint zOffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
  • 使⽤用颜⾊色缓存区加载数据,形成新的纹理理使⽤用
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void glCopyTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);

// x,y 在颜⾊缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置; 
// 缓存区⾥的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的。

3. 纹理对象

  • 生成纹理对象
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//使⽤函数分配纹理对象
//指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。 
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint * textTures);
//绑定纹理状态 //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target, GLunit texture);
//删除绑定纹理对象
//纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n, GLuint *textures); //测试纹理对象是否有效
//如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。 
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
  • 设置纹理参数
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//参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 
//参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标 
//参数3: 参数2对应类型
glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint *param);
//参数1:target,指定这些参数将要应⽤在那个纹理模式上,⽐如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。 
//参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
//参数3:param,设定特定的纹理参数的值
  • 设置过滤方式

参数说明

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//参数3:GL_NEAREST、GL_LINEAR
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) //纹理缩⼩时,使用邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) //纹理放大时,使⽤线性过滤
  • 邻近过滤(GL_NEAREST)

GL_NEAREST

  • 线性过滤

GL_LINEAR

  • 效果对比
  • 设置环绕方式

参数说明

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//参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAR_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAR_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  • 环绕方式效果对比
  • OpenGL 的像素格式

表一

  • 像素数据的数据类型

表二

4. 纹理坐标

2D纹理坐标左下角为原点(0,0),右上角为(1,1)!

坐标对应关系图示

  • 在笛卡尔坐标系中为:X,Y,Z
  • 在OpenGl坐标中表示为:S,T,R
  • 一一对应,无其他区别只是命名不同而已。

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