对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用。所以当多个GameO...
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生成的exe放到unity中的一个文件夹下,双击运行,然后同文件夹下的脚本会转换为utf8
Ugui下一张图片同时要响应拖动(例如实现下一张功能)和点击(例如实现跳转UI功能),但是两个事件要分开独立互不影响。
2.当我方单位离开草丛,恢复不透明,如果草丛中有敌人,且该草丛中没有别的友军,丢失该敌军视野。
Unity客户端与服务器通信,通过传输byte数组实现。这里使用BitConverter进行数据的序列化与反序列化把int,float,string各种变量封装成一个byte进行通信。
使用协同,用StartCoroutine来执行一个以IEnumerator为返回值的方法。还有一个的类WaitForSeconds,它是一个构造函数,用来延时的,确定具体的延时时间。
固定宽高比适配是指在游戏运行的过程中,保持游戏画面的宽高比不变,适应不同尺寸的屏幕。具体实现步骤如下:
将一个脚本实例作为变量传递给另一个脚本,通过引用来进行通信。通常用于两个或多个脚本需要频繁交互的情况。