最新 最热

Unity手游实战:从0开始SLG——Unity目录分布(Asset权限规划)

Unity的工作目录在2018以后发生了比较大的变更,这跟Unity“减负”的计划有很大的关系。

2020-07-10
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基础渲染系列(十四)——雾

这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。

2020-07-10
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Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型

所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。...

2020-07-10
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基础渲染系列(九)——复合材质

(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)

2020-07-10
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基础渲染系列(七)——阴影

(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)

2020-07-10
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基础渲染系列(六)——凹凸

(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)

2020-07-10
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基础渲染系列(五)——多灯光

(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)

2020-07-10
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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

这是关于渲染的系列教程的第四部分。上一部分是关于组合纹理的。这次,我们将研究如何计算光照。

2020-07-10
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基础渲染系列(二)——着色器

这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。

2020-07-10
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基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

这是基础渲染课程系列的第一部分,主要涵盖变换矩阵相关的内容。如果你还不清楚Mesh是什么或者怎么工作的,可以转到Mesh Basics 相关的章节去了解(译注:Mesh Basics系列皆已经翻译完毕,但与本系列主题关联不大,讲完4个渲染系...

2020-07-10
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