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通过增强的生态系统计划,加深最终用户的参与度

开源生态系统中的开发人员构建了令人难以置信的技术,并刺激了创新。这项创新的合作伙伴是使用这些新技术的最终用户。最终用户是开源生态系统良性循环中无价的一部分。在这个周期中,开发人员获得对其项目的反馈,供应商在...

2020-07-13
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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。

2020-07-10
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基础渲染系列(十七)——混合光照

这是关于渲染的系列教程的第17部分。上次,我们通过光照贴图增加了对静态照明的支持。现在,我们将烘焙和实时照明的功能相结合。

2020-07-10
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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

这是关于渲染的系列教程的第18部分。第17部分中总结了烘焙的全局照明之后,我们将继续支持实时GI。之后,我们还将支持光探针代理体积(LPPVs)和LOD组的淡入淡出。...

2020-07-10
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基础渲染系列(十六)——静态光照

这是关于渲染的系列教程的第16部分。上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。

2020-07-10
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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(六)Unity面向数据技术栈(DOTS)

DOTS是Unity一个阶段性的转变,也是Unity蓝图上一个非常重要的里程碑节点。Unity的官网为它建立了主题链接,甚至打出了阶段性的口号: 重建Unity的核心!,可见Unity对DOTS的重视程度。...

2020-07-10
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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

根据策划和服务器大佬的评估,正常情况下每秒发生的战斗约2000场,我们的服务器预估为8核,如果每个核起一个战斗线程,就可以同时并发8场战斗。如果每场战斗花费50ms,那么一台服务器一秒只能计算160场,那么就需要13台服务器,呃~...

2020-07-10
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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(二)Entitas插件

上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。...

2020-07-10
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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。2017年的GDC大会上,《守望先锋》团队在大会上分享的《 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode》,但他们...

2020-07-10
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基础渲染系列(十五)——延迟光照

这是关于渲染的系列教程的第15部分。在上一部分中,我们添加了雾。现在,我们将创建自己的延迟光照。

2020-07-10
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