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基础渲染系列(八)——反射

(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)

2020-07-10
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基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。这次我们再增加一些复杂度,并且还支持多材质编辑。

2020-07-10
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UE5的Nanite刷屏?Unity破解Nanite几十亿面渲染只需三招

UE5宣传片发布之后,沸腾的不只是技术行业,很多其他行业的人都表示,朋友圈也都被刷屏,一脸懵逼。Nanite宣称可以渲染160亿的三角面,这些对你们行外人来说当然看不懂,我们行内人也是看的一脸懵逼。...

2020-07-10
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基础渲染系列(十一)——透明度

这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。...

2020-07-10
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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。现在,我们来解决这个问题。

2020-07-10
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基础渲染系列(十三)——延迟着色

这是关于渲染的系列教程的第13部分。上一部分涵盖了半透明阴影。现在我们来看一下延迟着色。

2020-07-10
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HDFS oiv解析Fsimage OOM异常处理

本文记录hdfs oiv命令解析fsimage文件过程中的OOM异常处理解决方案

2020-07-10
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SCI TOTAL ENVIRON: 空气中植物和真菌的多样性

Journal: Science of the Total Environment

2020-07-10
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Unity高级开发-光照系统(六)- 加速Lightmap烘焙速度

从Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙...

2020-07-10
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Unity高级开发-光照系统(五)-使用Unity的Progressive工具去正确的烘焙光照

1-烘培的代价是非常高的 2-烘培贴图的数量和体积非常的大,因为它是RGB通道的一些彩色图片,所以是无法改变的。 3-通过格式压缩,但压缩会出现质量下降的情况。贴图加载会占用大量的显存。...

2020-07-10
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