Uniform是一种从CPU的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,uniform是全局的,uniform可以被着色器的任意阶段访问。 2.通过Uniform实现颜色渐变
NGUI的Shader用的是Unlit-TransparentColoredShader 修改片元着色器,让原来的col点乘一个grey的值
FixedUpdate是固定秒数更新,Update是每帧更新一次。 Debug.Log(Time.deltaTime)输出两帧的间隔时间,在FixedUpdate里是固定值,默认为0.02s,在Update里是一个不断变化的值。 对于物理性质的移动,要用FixedUpdate,这是为了保...
是环境映射(EnvironmentMapping)一种实现方式。 纹理采样:对立方体采样需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D、方向。...
https://chrome.google.com/webstore/detail/screen-shader-smart-scree/fmlboobidmkelggdainpknloccojpppi
网格 最大是32x32的地形块(按WOW的习惯, 叫做Chunk)每个Chunk是8x8的格子, 每个格子是一米纹理 最大支持8层纹理混合, 带NormalMap地形纹理都是1024x1024的DXT5格式混合权重图是2048x2048的A4R4G4B4格式, 估计整个地...
第二种把模型"放大"(其实是变胖)的做法, 可以在VS中完成, 不需要额外的RenderTarget, 适合低端显卡使用, 适应性好. 不如果模型法线信息不对的话, 会造成画面错乱. 实际使用时可以根据W值(不用Z深度)来画出远近粗细一...
ShaderX3 : Improved Batching via Texture Atlases
柏拉图认为,尽管世间万物是不完美的,但存在一种永恒不变的形式,这个形式是完美的,而生命的意义就是让这个世界尽可能的接近这个完美的形式。怎么理解这句话,和我们今天讲的精度有什么关系。我们先举一个例子,...
在边缘高亮效果中我提到过两种方法, 各有优缺点吧图像空间域的边缘检测效果比较好, 中间没有多余的线条. 缺点是PS中计算比较慢第二种把模型"放大"(其实是变胖)的做法, 可以在VS中完成, 不需要额外的RenderTarget, 适...