- 网格
- 最大是32x32的地形块(按WOW的习惯, 叫做Chunk)
- 每个Chunk是8x8的格子, 每个格子是一米
- 纹理
- 最大支持8层纹理混合, 带NormalMap
- 地形纹理都是1024x1024的DXT5格式
- 混合权重图是2048x2048的A4R4G4B4格式, 估计整个地图使用两张(8通道)
- 可能是使用了延迟渲染的原因, 地形的纹理都是先混合成一张Diffuse和一张Normal后再画
- 镜头近时使用1024x1024的Diffuse RTT, 512x512的Normal RTT
- 远处使用512x512的Diffuse RTT
- Diffuse和Normal如果超过4层就需要用两个Pass做混合
- 极端情况下, 每画一个Chunk, 需要Diffuse x4, Normal x4, BlendMap x2, RTT x2, DP=5
- 混合shader不管你是几层混合, 统一当成4层处理(估计为了减少shader切换? 还是程序太懒?)
- 悬崖/斜坡
- 都是模型拼接的, 一套模型有几十个
- 拼接规则是根据文件名来的, 自己导入max应该就能总结出来
星际2的地形
2019-02-20 14:47:35
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