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Unity 3D游戏开发(第2版)(图灵出品)

2021-05-18 22:34:19 更新

Unity 3D游戏开发(第2版)(图灵出品)

宣雨松 著

  • 出版社: 人民邮电出版社
  • ISBN:9787115492944
  • 版次:2
  • 商品编码:12446260
  • 品牌:iTuring
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 出版时间:2018-09-01
  • 用纸:胶版纸

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编辑推荐

适读人群 :本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。
  畅销书全新升级,新版基于Unity 2018,上一版累计销量30000册
  Unity User Group意见领袖北京地区负责人、雨松MOMO技术博客博主倾力打造
  侑虎科技CEO张鑫、Unity 资深开发者高川作序推荐
  游戏蛮牛创始人崇慕、Unity 圣典社区创始人杨博、游族网络技术总监陈小飞、天马时空技术总监窦玉波、蓝港互动技术VP张宏亮、腾讯游戏《穿越火线》手游主程郭智、前Unity 布道师郭振平、网元圣堂技术总监胡志波、Unity 中国Field Engineer陈嘉栋、北京UUG 社区讲师钱康来、钛核互动联合创始人王亮、《武林外传》手游主程程小山、UVP 价值专家王文刚等众多业内大咖倾力推荐

内容简介

  Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。本书基于Unity 2018,结合2D 游戏开发和3D 游戏开发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。
  本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。

作者简介

  宣雨松,雨松MOMO技术博客博主,10年以上游戏开发经验,北京某上市游戏公司Unity技术专家,国内Unity User Group意见领袖,UVP价值专家,来自古城西安。

精彩书评

  雨松从2012年就开始写Unity相关的技术博客,而游戏蛮牛于2013年成立,我们一起见证了游戏行业的兴衰荣辱,也一起帮助很多游戏行业的从业者成长。雨松作为Unity领域的前辈,拥有丰富的知识沉淀和实战经验。这是他写的第二本Unity图书,其内容系统、全面,对于想系统学习的开发者们,这无疑是一个不错的福利。
  ——崇慕,游戏蛮牛创始人

  Unity在中国发展多年,以强大的优势带领3D引擎类内容开发,俘获大量粉丝,目前仍是3D内容开发的优选引擎。本书不仅介绍了作者在工作中积累的经验,还涵盖了实际应用中的各类功能,很适合新手系统学习Unity,并全方面了解其运行原理。
  ——杨博,Unity圣典社区创始人,威爱教育生态公司CTO

  本书条理清晰,覆盖了Unity游戏开发过程中所需的大部分知识点,稍有基础的新手按顺序阅读,即可快速了解游戏制作的整个过程。而本书的精华在于作者大量商业项目经验的详细呈现,即使是老司机,也会受益匪浅。
  ——陈小飞,游族网络技术总监

  本书比较全面地介绍了在Unity项目开发过程中经常用到的一些知识以及作者的一些经验总结。此书非常适合Unity初学者,同时书中的一些知识点对中高级开发人员也有一定的借鉴意义。
  ——窦玉波,天马时空技术总监,游戏技术全能专家

  本书是面向Unity游戏开发者的进阶指南,更宝贵的是作者结合过去几年的商业游戏实战经验,对游戏框架、工作流、解决方案和性能调优等做了很详细的描述。我相信通过阅读本书,能让读者的游戏开发经验和技巧更上一层楼。
  ——张宏亮,蓝港互动技术VP

  雨松结合自身经验撰写了此书。书中全方位覆盖Unity引擎技术,比较适合Unity初级开发者阅读。同时作为游戏开发从业人员,你可以通过阅读本书,点亮自身技能树,拓展眼界,作出更深入的思考。
  ——郭智,腾讯游戏《穿越火线》手游主程

  自从2011年正式在中国推广Unity不久,我就认识了雨松。作为一位游戏开发专家,雨松对技术(特别是对Unity技术)的执着让我印象极为深刻。雨松不仅自己专注探讨,而且愿意和他人分享,此书为证。书中既有雨松对Unity的深刻理解,又有他的丰富经验总结。本书必定是广大从事游戏开发朋友们的福音。
  ——郭振平,前Unity布道师,华宸互动CTO

  雨松这本书条理清晰、循序渐进,内容描述非常详细、面面俱到,会让Unity初学者快速、扎实地掌握Unity开发技能。同时书中包含了大量实战中积累的技巧和知识点,即使对Unity有一定使用经验的人,也会受益匪浅。
  ——胡志波,网元圣堂技术总监

  Unity的从业者或多或少都知道雨松,或是看过他的上一本书作为入门,或是关注他的博客来获取新的开发经验。而雨松的这本新书则兼具两者的特点,既适合初学者作为入门读物,快速掌握Unity引擎的基本概念和操作,同时也包含了他在Unity项目实战中积累的经验,可供有一定基础的开发者用来提升自己的能力。我相信通过阅读这本书,读者一定会对游戏开发和Unity的用法更加了解与娴熟。
  ——陈嘉栋,Unity中国Field Engineer,《Unity 3D脚本编程》作者

  雨松多年来始终在Unity一线开发,积累和分享了大量经验和知识,非常值得大家学习。书中的内容有深有浅,不管是新手上路还是资深开发,都可以学到很多技巧。本书的亮点在于结合项目开发过程中遇到的各种情况,我相信作为Unity开发者的你一定能从中收获颇丰。
  ——钱康来,北京UUG社区讲师,UVP价值专家

  宣雨松是中国Unity引擎发展的布道者。Unity在国内发展的蛮荒时代里,是他的《Unity 3D游戏开发》第一版以及技术站点“雨松MOMO程序研究院”带领广大工程师走入Unity的殿堂。今天,这本姗姗来迟的《Unity 3D游戏开发(第2版)》更是结合了2D和3D游戏开发的实战案例,由浅入深地讲解了基础入门到引擎的进阶操作。无论是作为Unity基础开发者的入门书,还是作为熟练工程师的速查手册,你都应该拥有这本书。
  ——王亮,Unity资深专家,钛核互动联合创始人

  初学Unity很好的学习资料无疑是官方的手册,之后需要去学习各种游戏开发的领域知识。雨松的这本书除了介绍Unity的知识外,还加入了很多实际开发过程中的经验。基于这种综合,推荐初学者通过此书快速建立对Unity游戏开发的认知。
  ——程小山,完美世界游戏开发工程师,《武林外传》手游主程

  时隔6年,终于盼到雨松的第二本书了。在新书中,系统阐述了Unity 引擎的方方面面,如UGUI、Atlas、Shader、Timeline等。另外,更为难能可贵的是,雨松把自己近几年实战一线的游戏经验技巧等也融会贯通到本书中,如游戏优化、团队源码管控、Excel持久化、AssetBundle动态加载等。我相信摆在你面前的这本书,一定会令你大快朵颐的。
  ——王文刚,微软MVP,UVP价值专家

目录

第1章 基础知识 1
1.1 Unity简介 1
1.2 跨平台与多工种协作 1
1.3 Unity版本 2
1.4 Unity内置资源或拓展资源 3
1.5 示例项目打包与发布 5
1.6 Unity服务 7
1.7 小结 8
第 2章编辑器的结构 9
2.1 游戏项目 9
2.1.1 创建项目 9
2.1.2 打开项目 10
2.1.3 版本管理 10
2.1.4 安装多个版本的Unity 11
2.2 Project视图 12
2.2.1 创建资源 12
2.2.2 搜索资源 13
2.2.3 搜索标签 14
2.3 Hierarchy视图 16
2.3.1 创建游戏对象 16
2.3.2 搜索游戏对象 16
2.4 Inspector视图 17
2.4.1 标题栏 17
2.4.2 组件栏 18
2.5 Scene视图 19
2.5.1 导航栏 19
2.5.2 标题栏 20
2.5.3 坐标系控制器 21
2.5.4 视图预览 21
2.6 Game视图 22
2.6.1 标题栏 22
2.6.2 视图预览 23
2.7 导航栏视图 23
2.8 其他功能 25
2.8.1 小锁头 25
2.8.2 窗口菜单 25
2.8.3 保存组件参数 26
2.8.4 PackageManager 26
2.9 小结 27
第3章 拓展编辑器 28
3.1 拓展Project视图 28
3.1.1 拓展右键菜单 28
3.1.2 创建菜单 30
3.1.3 拓展布局 31
3.1.4 监听事件 32
3.2 拓展Hierarchy视图 33
3.2.1 拓展菜单 33
3.2.2 拓展布局 34
3.2.3 重写菜单 35
3.3 拓展Inspector视图 37
3.3.1 拓展源生组件 38
3.3.2 拓展继承组件 38
3.3.3 组件不可编辑 40
3.3.4 Context菜单 42
3.4 拓展Scene视图 44
3.4.1 辅助元素 44
3.4.2 辅助UI 45
3.4.3 常驻辅助UI 46
3.4.4 禁用选中对象 47
3.5 拓展Game视图 48
3.6 MenuItem菜单 49
3.6.1 覆盖系统菜单 50
3.6.2 自定义菜单 50
3.6.3 源生自定义菜单 51
3.6.4 拓展全局自定义快捷键 52
3.7 面板拓展 53
3.7.1 Inspector面板 53
3.7.2 EditorWindows窗口 55
3.7.3 EditorWindows下拉菜单 56
3.7.4 预览窗口 57
3.7.5 获取预览信息 59
3.8 Unity编辑器的源码 60
3.8.1 查看DLL 60
3.8.2 清空控制台日志 61
3.8.3 获取EditorStyles样式 63
3.8.4 获取内置图标样式 64
3.8.5 拓展默认面板 66
3.8.6 例子:查找ManagedStaticReferences()静态引用 67
3.8.7 UIElements 69
3.8.8 查询系统窗口 71
3.8.9 自定义资源导入类型 73
3.9 小结 74
第4章 游戏脚本 75
4.1 创建脚本 75
4.1.1 脚本模板 75
4.1.2 拓展脚本模板 76
4.2 脚本的生命周期 78
4.2.1 脚本绑定事件 80
4.2.2 脚本初始化和销毁 80
4.2.3 脚本更新与协程任务 82
4.2.4 停止协程任务 83
4.2.5 使用OnGUI显示FPS 84
4.3 多脚本管理 85
4.3.1 脚本的执行顺序 85
4.3.2 多脚本优化 86
4.4 脚本序列化 86
4.4.1 查看数据 87
4.4.2 私有序列化数据 88
4.4.3 serializedObject 90
4.4.4 监听部分元素修改事件 91
4.4.5 序列化/反序列化监听 92
4.4.6 ScriptableObject 95
4.4.7 脚本的Attributes特性 97
4.4.8 单例脚本 99
4.4.9 定时器 100
4.4.10 CustomYieldInstruction 101
4.4.11 工作线程 103
4.5 脚本编译 104
4.5.1 编译规则 105
4.5.2 优化编译 105
4.5.3 编译DLL 105
4.5.4 脚本跨平台 106
4.5.5 程序集定义 106
4.5.6 日志 107
4.6 脚本调试 109
4.7 小结 111
第5章 UGUI游戏界面 112
5.1 基础元素 112
5.2 事件系统 121
5.3 Canvas组件 135
5.4 Atlas 139
5.5 UGUI实例 142
5.6 小结 165
第6章 2D游戏开发 166
6.1 Sprite 166
6.2 Sprite动画 171
6.3 Tile地图 176
6.4 2D碰撞检测 186
6.5 小结 195
第7章 动画系统 196
7.1 模型 196
7.2 动画编辑器 198
7.3 导入类动画 200
7.4 动画控制器 203
7.5 TimeLine编辑器 215
7.6 Playables 222
7.7 Constraint 227
7.8 小结 229
第8章 持久化数据 230
8.1 Excel 230
8.2 文件读取与写入 236
8.3 XML 247
8.4 YAML 251
8.5 小结 255
第9章 静态对象 256
9.1 Lightmap 256
9.2 遮挡剔除 263
9.3 Batching(静态合批) 268
9.4 寻路网格 270
9.5 反射探头 277
9.6 小结 278
第 10章多媒体 279
10.1 音频 279
10.2 视频 287
10.3 小结 294
第 11章资源加载与优化 295
11.1 编辑模式 295
11.2 版本管理 300
11.3 运行模式 304
11.4 AssetBundle 308
11.5 游戏对象 315
11.6 优化工具 319
11.7 资源管理实例 325
11.8 小结 335
第 12章自动化与打包 336
12.1 资源导入 336
12.2 配置错误 345
12.3 自动打包 356
12.4 自动构建图集与压缩 366
12.5 小结 371
第 13章3D游戏开发 372
13.1 Shader 372
13.2 摄像机 384
13.3 场景管理 393
13.4 输入事件 398
13.5 物理碰撞 403
13.6 实战技巧 409
13.7 小结 419


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