软件开发是一个非常有意思的复制 + 粘贴活动。开发业务代码的时候,大部分人都不会不加思索地添加代码。毕竟,聪明的产品经理/项目经理们,天才式地想出了用代码行数的方式来计算 KPI,又或者是通过提交次数来进行考核 —— ...
[基础必备/高实用性模组]Move It移动工具(必备功能)(!有附属订阅模组!)Prop Precision摆件对齐(功能)Prop Snapping吸附摆件(必备功能)(!有附属订阅模组!)Prop & Tree Anarchy摆件/树木无碰撞(必备功能)(默认Shift +P开启)①Fine R......
长链非编码RNA (long non-coding RNA, lncRNA)是一类真核生物中长度大于200nt的非编码RNA分子。根据其与邻近基因的位置可以分为反义lncRNA、增强子lncRNA、基因间lncRNA、双向lncRNA、和内含子lncRNA。它具有多种生...
这阵子一有空就在研究Unity3D网络通讯,使用过程中访问通过协程的方式收到返回的数据直接更新Text的显示值都没有问题,结果在处理Socket通讯TCP方式采用异步时遇到了问题,本章主要就是记录一下测试的过程和处理方法,关于Un...
UnityWebRequest通过Restful的通讯我们已经实现了,《笔记|Unity异步处理与UI Text显示的问题》章中在做Tcp通讯时因为用到了异步处理,解决了Text的最终显示问题,今天这篇我们就来看看Socket中Tcp的通讯。...
如果我们只能创造形状,那么它们的数量只会增加,直到我们开始一个新的游戏为止。但大部分的时候,当一些物体在游戏中被创建时,它也应该可以被销毁。现在让我们让销毁形状变为可能。...
上一篇《Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful》已经实现了Unit3d使用UnityWebRequest与后台WebApi的Get和Post的通信,如果在正式做项目中,我们就不能按Demo的那样写法来调用了,所以这一篇...
上一篇《Unity3D网络通讯(一)--Asp.Net Core WebApi创建发布注意事项》已经把Asp.Net Core的WebApi搭建出来了,今天这篇就来看一下Unity3D使用UnityWebRequest和JsonUnity实现Api接口的通讯。...
最近一直在练习Unity3D,如果在项目中肯定少不了与后台交互,所以就准备把Unity中和后台交互这块专门做点Demo学习和掌握一下,计划是包括Http Restful,Socket,Webservice等方式都练习一下,本章就开始先从后台的Asp.Net Core的...
这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。...