最新 最热

NDK OpenGLES3.0 开发(十):深度测试

OpenGL 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。

2020-06-03
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NDK OpenGLES3.0 开发(十一):模板测试

https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Stencil-testing

2020-06-03
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。...

2020-06-03
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十四):粒子(Particles)

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)一文中我们了解到 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,避免了 CPU 多次向 GPU 下达渲染命令,提...

2020-06-03
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)

OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的 2D 纹理组成,每个 2D 纹理是立方图的一个面。...

2020-06-03
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十八):相机 LUT 滤镜

什么是 LUT ? LUT 是 Look Up Table 的简称,称作颜色查找表,是一种针对色彩空间的管理和转换技术。

2020-06-03
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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十九):相机抖音滤镜

最近几篇文章主要是利用 OpenGL 实现相机预览的一些常见的滤镜,上一篇主要介绍了 LUT 滤镜的原理及简单实现方法 。

2020-06-03
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游戏基础课程-游戏开发平台

每部循环在不停的执行游戏渲染,我们手机CPU处于高频率的状态,耗电就比较多 以渲染为主开发的游戏,帧率如果小,我们会觉得卡

2020-06-02
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OpenGL ES 实现刮刮卡和手写板功能

其实利用 Android Canvas 实现类似刮刮卡或者手写板功能比较方便,通过自定义 View 绘制 2 个图层,位于上层的图层在手指划过的位置将透明度置为 0 ,这样下层图层的颜色便可以显示出来。...

2020-06-02
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NDK OpenGLES3.0 开发(九):光照基础

OpenGLES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。

2020-06-02
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