注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第0章- OpenGL 的介绍https://www.bilibili.com/video/BV1b5411s7HT?from=sear
在 Java 层,Android 已经为我们提供了 GLSurfaceView 用于 OpenGL ES 的渲染,我们不必关心 OpenGL ES 中关于 EGL 部分的内容,也无需关注 OpenGL ES 的渲染流程。
OpenGLES 全称 OpenGL for Embedded Systems ,是三维图形应用程序接口 OpenGL 的子集,本质上是一个跨编程语言、跨平台的编程接口规范,主要应用于嵌入式设备,如手机、平板等。由科纳斯(Khronos)组织定义和推广,科纳斯是一个...
现实生活中,纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像贴纸一样贴在物体表面,丰富了物体的表面和细节。
前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。...
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:
Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGLES3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。
我们知道 OpenGL 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。