观察者模式(Observer Design Pattern)也被称为发布订阅模式(Publish-Subscribe Design Pattern)。在 GoF 的《设计模式》一书中,它的定义是这样的:
装饰者模式(Decorator Pattern)是一种比较常见的模式,其定义如下:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活。 它的主要组成部分:抽象被装饰者、具体被装饰者、抽象装饰者、具...
将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。例如:电脑是显示器、键盘、鼠标等等组成使用的,但客户只需购买就可以了,无需关注产品内部组成的细节。...
设计模式流传江湖许久,据说有 23 式,而万物归宗皆有其律,这些繁杂的模式总结出来就是如下 6 大原则。
原则思想:一个方法只负责一件事情。 描述:单一职责原则很简单,一个方法 一个类只负责一个职责,各个职责的程序改动,不影响其它程序。 这是常识,几乎所有程序员都会遵循这个原则。 优点:降低类和类的耦合,提高可读性,增加可维护...
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数知晓、分类编目、代码设计经验的总结。
代码出自《c#3.0设计模式》两个结构的对象 class Element { public Element Next { get; set; } public Element Part { get; set; } public Element() { ...
终于把23种设计模式给整理完了,通通理解了一遍。虽然看得懂,能够随着里面代码和传递参数的方法绕来绕去,一层一层拔下去而不会“头晕”,但离实际运用它们还是有很大的距离的。...
责任链模式Chain of Responsibility Pattern为请求创建了一个接收者对象的链,其对请求的发送者和接收者进行解耦,这种类型的设计模式属于行为型模式,在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用,如果一个对象...
之前写“桥接模式”的时候,说“桥接模式”是最抽象的设计模式,那是因为我没接触到“享元模式”。 可能桥接模式是最抽象的设计模式,但是享元模式我觉得是最烦的设计模式了。...