享元模式又称:缓存、Cache、Flyweight,享元是一种结构型设计模式,它摒弃了在每个对象中保存所有数据的方式,通过共享多个对象所共有的相同状态,让你能在有限的内存容量中载入更多对象。...
行为模式是面向对象编程中,一组用于处理对象间交互的设计模式。行为模式主要关注的是对象之间的责任分配和行为控制。 以下是11种常见的行为模式简介:...
代理模式是一种结构型设计模式,通过代理对象控制对原始对象的访问。代理对象充当客户端和实际对象之间的中介,隐藏了实际对象的复杂性,并提供了一些额外的控制。...
策略模式属于行为模式,可以在运行时不修改类本身而通过变更内部算法来处理类的行为变更。这允许对象的可扩展性和松耦合性。 经典定义如下:
状态模式在游戏开发中是一种经常使用的设计模式。 游戏角色体征可能存在不同的状态如:健康(绿色、能飞能跑)、虚弱(黄色,能走)、死亡; 当体征为健康时,允许角色可以使用不同的武器攻击敌人。 当体征为虚弱时,健康濒临一个...
世界上到处都有这种模式,烹饪、艺术馆、医药、法律、数学、音乐、舞蹈等等领域。 一般来说,模式是为解决一般性经常发生类似的问题而提出的解决方案,简单来说就是一种解决方案的轮廓,但是又不仅仅于此。 用更正式的话来说...
接口分离设计原则主要是为了解决接口臃肿的缺陷。 接口如果包含不是特定于它的方法就称为污染的或者臃肿的接口。
软件系统经常不断变化,而且不稳定。我们必须考虑对象和关系的松耦合。 松耦合是软件设计时一个非常重要的特性,可以帮助系统不做或者做很少的变更就能扩展新功能。...
原型模式属于创造型模式。当要创建的对象类型可以由已经存在的原型对象确定时,就可以使用它。简单来说,使用原型模式,我们是通过clone已经存在的实例来完成的。...
单例模式属于管理实例的创造型类型模式。单例模式保证在你的应用种最多只有一个指定类的实例。