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4.Gin HTML 模板渲染

有时候我们在使用模板语法的时候会不可避免的引入一下空格或者换行符,这样模板最终渲染出来的内容可能就和我们想的不一样,这个时候可以使用{{-语法去除模板内容左侧的所有空白符号, 使用-}}去除模板内容右侧的所空白符...

2023-11-20
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5.Gin 静态文件服务

当我们渲染的 HTML 文件中引用了静态文件时, 我们需要配置静态 web 服务。

2023-11-20
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7.Gin 路由详解 - 路由分组 - 路由文件抽离

在前面的示例中,我们直接将路由的定义全部写在 main.go 文件中,如果后面 路由越来越多,那将会越来越不好管理。

2023-11-20
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Golang语言情怀--第115期 全栈小游戏开发:第6节:使用场景编辑器搭建场景图像

当我们开始在场景中添加内容时,一般会先从 层级管理器 的 创建节点菜单 开始,也就是点击左上角的 + 按钮弹出的菜单,从几个简单的节点分类中选择我们需要的基础节点类型并添加到场景中。...

2023-11-20
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Golang语言情怀--第114期 全栈小游戏开发:第5节:节点层级和渲染顺序

通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。...

2023-11-20
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.NET8 Blazor新特性 流式渲染

Blazor中的流式渲染结合了SSR(服务端渲染),服务端将HTML拼好返回给前端,有点像我们熟知的Razor Pages 或 MVC 。

2023-11-20
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.NET8 Blazor的Auto渲染模式的初体验

通过VS创建Blazor应用时,选择Blazor Web App这个新模板。过程中可以看到有四种模板可供选择。我们可以选择Auto来体验。

2023-11-20
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SPA 和 React:你并不总是需要服务器端渲染

本文最初发表于 The New Stack 网站,由 InfoQ 中文站翻译分享。

2023-11-19
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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了...

2023-11-19
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Next.js 14:虽无新 API,但不乏重大变更

2023 Next.js Conf 大会已经于加利福尼亚州旧金山的 SFJazz 中心举行,众多行业专家和优秀演讲者汇聚一堂。本文梳理了本届 Next.js Conf 大会的重要内容。

2023-11-18
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