只有满足了 先决条件函数 的 先决条件 , 代码才能继续执行 , 否则就会抛异常 ;
在上一篇博客 【Kotlin 协程】协程中的多路复用技术 ① ( 多路复用技术 | await 协程多路复用 | Channel 通道多路复用 ) 中 , 介绍了 协程多路复用技术 , 多路复用 主要使用 select 代码块 实现 ,...
通过 CoroutineScope#produce 函数 , 可以快速构造一个 生产者协程 , 其返回值是 ReceiveChannel 实例对象 , 这样就可以在消费者协程中通过该 ReceiveChannel 实例获取并消费数据 ;...
协程中的 Channel 通道 是 并发的安全队列 , 不同的协程之间 可以 借助 Channel 通道 进行通信 ;
假如两个 Flow 流的 元素发射 不同步 , 则 先发射的元素 , 需要等待对应顺序的 后发射的元素到来 ;
在 【Unity3D】Android 打包 ④ ( Android 工程打包 | Unity 中导出安卓工程 | Android Studio 打开 Unity 导出的 Android 工程 ) 博客中将 Unity 项目导出为了 Android 项目 , 并在 Android Studio 中编译并运行了...
两篇博客中 , 简单介绍了 禁用 dex2oat 机制 的原理 , 下面开始 实现 dex2oat 禁用功能 ;
贝塞尔曲线参考 : https://github.com/venshine/BezierMaker
Canvas 状态保存机制 中 , 存在两个栈结构 , 分别是 状态栈 和 图层栈 ;