幻兽帕鲁——挑战者的逆袭是偶然吗
帕鲁的开发团队的理念是什么,从中我们可以学到什么
- 成绩
- 帕鲁
- 制作理念
- 成功要素
- 关键点之一,在一个点做到新颖
- 关键点之二,鸠占鹊巢,赢得受众
- 关键点之三,小而美的挑战者
- 关键点之四,流量为王,故事营销
- 关键点之五,成功的经验
- 关键点之六,一点点的运气
- 游戏性
- 启示
- 碎碎念
幻兽帕鲁是什么
是一款steam(游戏平台,可以理解成qq游戏对战大厅)上的一款游戏。售价108元人民币。
成绩
制作成本不到5000万,售价108元的游戏产品,在上架后8小时销量破百万,24小时销量破200万,5天售出700万。至本文发布各个平台收益约合人民币11.6亿元同时在线人数破201万,成为Steam史上同时在线玩家数量最高的付费游戏排名第二,而且这款游戏是买断制的游戏,可以单机畅玩也可以在线联机,排名第一是吃鸡PUBG。
帕鲁
可以理解为宠物,可以拥有很多。
![[Pasted image 20240220024357.png]]
帕鲁的制作团队
规模非常小,聘用人才不拘小节,不卡学历年限,盲目扩大规模。 枪械设计师是便利店打工的初中文凭的20岁不到的小伙。 一个学东西很快,哪里需要哪里搬的小伙。 美工是个刚毕业的小姑娘。 唯一的技术大牛技术栈与团队不兼容。 但就是这样,他们却完成了一次游戏史上的奇迹。
制作理念
是否能在开放世界生存建造类游戏中添加宠物收集对战元素
成功要素
我分析,这匹横空出世的黑马有如此傲人的成绩有以下一些关键点。
关键点之一,在一个点做到新颖
作为挑战者这个是关键,在手机无论是全面屏,屏下摄像头,高刷,快充,折叠都是这样的产物。
在游戏上,这一点体现在是否能在开放世界生存建造类游戏中添加宠物收集对战元素,现在的成绩说明了一切。
关键点之二,鸠占鹊巢,赢得受众
宝可梦,作为最具ip的游戏之一,一直死磕回合制,更新也是回合制基础上缝缝补补,这其实也是大厂的一些通病,因为ip太大,不敢做激烈改动,远怕玩家负面反馈,近怕为玩家流失和口碑下滑背锅。
就比如英雄联盟总是用无限火力刺激老玩家返场,但是其实很多模式例如,血月杀,六杀争夺,末日人机都是非常具有趣味性,而且还在使劲做无限火力的平衡,这本来就是个娱乐模式,大家为了爽而打,抢到一把爽一把的,过于纠结平衡性舍本求末。 回合制游戏其实历史远比即时战斗久,从久负盛名的《梦幻三国》《仙剑》系列,在大家都以为回合制网游就是历史的终结时《传奇》类即时战斗游戏横空出世,这种刀刀暴击,地图直接战斗的新奇爽快体验迅速让已经对回合制审美疲劳的玩家们兴奋起来,以至于后来《征途》《天龙八部》的火爆。
而帕鲁满足了原宝可梦玩家对于训练家和宝可梦一起战斗的期待,而且玩法上做了创新深度融合,可以抱在怀里当喷火器的火绒狐,可以当炮弹发射的企丸丸,而且基地中帕鲁们干活各司其职,满足了我对宝可梦游戏的所有期待。 同时在游戏这个品类也说明了,在细分领域还存在巨大的蓝海。
关键点之三,小而美的挑战者
不论学习创业还是生活,学习阶段需要模仿,但迟早要走出摇篮——简单复制扼杀了深层的理解,游戏中会把大厂ip的保守运作当作铁律。小公司的作品通常会被合作方以没有相关行业经验,没有重量级ip支撑拒绝,但同样有船小好调头,可以肆意尝试,法律风险小,没历史包袱,不怕负面评价影响公司整体风评。大公司往往都有严格的开发流程,用户调研等,在开发之初,这种玩法明显带有缝合色彩,画风明显足够原告席坐满的游戏是不会过审。
关键点之四,流量为王,故事营销
老总沟部非常懂传播和流量,从发布三天前开始,他发的长文里涉及到的有点传奇色彩的成员,构建出一个充满巧合的团队。 非常符合民众喜欢听个人故事和和黑马巧合与英雄主义的情怀。
YouTube性
沟部定义的YouTube性,即二创能力,比如直播起来是否有节目效果,比如糖豆人,鹅鸭杀这种就很有节目效果。比如,画面是否好看,适不适合被做成视频。 我现在至少看到了,围起来做进击的巨人的帕鲁岛,做帕鲁世界的长城,赛博资本家详细教程,以及数不胜数的游戏攻略。
注重本土化宣传
同类游戏厂商往往仅仅搬运油管视频。沟部提前一年就布局了b站账号,而且团队成员非常熟悉网梗,甚至于帕鲁资本家的梗都被提前预测。
官号内容非常本地化,熟悉b站社区氛围,会“整活”,完全不像一板一眼的官方号,甚至于预测或者说引导了幻兽帕鲁赛博资本家模拟器的梗。与以古板,逐字逐帧审核台词和画面的同行完全不同。这才能引起广泛的二创从而导致现象级传播。
关键点之五,成功的经验
失败是成功之母,这句俗语谁都听过,但是据统计首战创业失利的人的成功概率并不比那些从未尝试过的新人高。成功其实是一种极具现实价值的宝贵经验。
沟部在第一款正式发布的作品《超载地牢》,缝合了杀戮尖塔和皇室战争的玩法。
经验一、他是个天生的缝合大师
他发现了他最大的优势就是能够融合多个种类的玩法,而且也在采访中对这一点毫不避讳。
经验二、及时跟踪一线用户反馈
他发现Stream平台可以收获海量玩家的真实反馈,可以在没有发行商支持的前提下找到受众,养活团队。
经验三、他有一套自己成熟的降低开发成本的方法论
比如寻找便宜优质的资源,开放mod让玩家自己制作,现在还享有很高热度和生命力的dota最初仅是魔兽世界的一个mod。幻兽帕鲁中,出于这个考量他选择了卡通画风
经验四、用户原理属性
俗话讲就是听劝,先发demo,根据玩家反馈优化玩法,并决定开发资源的分配,砍掉玩家反馈不好的部分(反馈好的东西保留,哪怕是bug,比如吃鸡中挡子弹的平底锅)。
我一直认为做产品有这样几个等级
顶级 引领时代
福特——不,用户想要的不是一匹更快的马,他们需要的是一辆车。乔布斯——今天,我们重新发明一次手机。
高级 引导用户
张小龙——点开即用,所有用户的最大公约数。
中级 解决问题
调研开发,多是一些工具类的网站
低级 我行我素
解决想象中的问题。
幻兽帕鲁在我看来在引导用户这个层级
关键点之六,一点点的运气
现象级的传播作品总会雨后春笋般冒出很多马后炮的分析文章,用论点支撑事实,但是很多作品也具备同样的作品却悄无声息的倒下,那么或许就是缺这一点点的运气。
总结
游戏性
游戏性极其丰富,每个其他游戏的玩家都能在这里找到属于自己的乐趣,宝可梦玩家享受训练师和宝可梦并肩作战;塞尔达玩家可以带着宠物打怪;养成系玩家可以收集一百多种帕鲁,还能刷优秀词条;方舟玩家可以探索育种;我的世界、饥荒玩家可以创造各种遗物探索世界;异星工厂玩家可以建立帕鲁工厂,APEX玩家可以一身装备和帕鲁,偷猎者对枪。 具体玩法就不多介绍了,总之这可能是很多年来又一次让我感到兴奋的游戏,有点小学第一次玩到红色警戒的震撼。
启示
就像跨行业合作,这种组合的玩法有助于打破各个信息差,拓展游戏细分领域的蓝海。其他思考都在成功要素这个章节写过了