1.2048项目描述
1.1.2048功能描述
实现手机上2048的功能,同时具备可以删除任意一个方块的功能,悔棋功能,退出自动保存,启动自动加载功能。
1.2.2048所需技术
UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法
2.2048运行流程
3.2048详细设计
3.1方块类
游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动,消失)。
代码语言:javascript复制class CSquare :public Node
{
public:
CSquare();
~CSquare();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(CSquare);
void showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪显示
void moveTo(int iRow, int iCol, bool bEndAliveFlg, EN_MOVE_DIR enDir);//该方块移动到哪里
void setiNumDoubleAndShow();//使自己的分数*2,并显示出来
void setPos(int iRow,int iCol);//融合时,位置要瞬间变化
void animationScaleAdd();//添加缩放动画效果
bool clickJudge(Point pot);//点击判断
void scaleWhenDel();//添加删除时的动画
private:
CC_SYNTHESIZE(int, m_iNum, iNum); //方块的等级关系到显示0,2,4,8...
CC_SYNTHESIZE(LayerColor*, m_layBackground, layBackground);//方块的背景图,使用背景图层
CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方块上要显示的数字值,跟等级是绑定的
CC_SYNTHESIZE(int, m_iRow, iRow);//行
CC_SYNTHESIZE(int, m_iCol, iCol);//列
};
3.1.1方块的初次闪现showAt
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:方块显示在指定的位置
参数:行列号转换为真实的世界坐标,原点是在左下角的
***********************************************************/
void CSquare::showAt(int iRow, int iCol,int iNum)
{
//根据m_iNum创建不同的底层颜色
switch (m_iNum)...........
m_layBackground->setPosition(Point(0,0));
this->addChild(m_layBackground,LAYER_FIRST);
m_labValue->setPosition(Point(SQUARE_WIDE/2, SQUARE_HIGH/2));
m_labValue->setString(Value(iNum).asString());//设置每块上面数字显示
m_layBackground->addChild(m_labValue, LAYER_FIRST);
}
3.1.2方块位置的变化
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:位置瞬间变化
***********************************************************/
void CSquare::setPos(int iRow, int iCol)
{
this->setPosition(Point(X_INIT iCol*(SQUARE_WIDE CROOD_INT), Y_INIT iRow*(SQUARE_HIGH CROOD_INT)));
}
每当一个方块移动成功时,改变m_iRow,m_iCol,同时当判定到它与相邻的方块m_iNum相同时,它自身会删除。当按下删除按钮时,如果按到该方块,把该方块删除。
3.2方块管理类
方块管理器有成员变量容器Vector<CSquare*> m_listSquare管理地图上所有出现的方块。
代码语言:javascript复制class CSquareMgr :public Node
{
public:
struct SMapInf//格子结构体
{
int iNum;//每个格子上的分数
int index;//每个格子上的有的索引
};
struct SGameInf//游戏信息包含格子与当前游戏分数
{
int iScore;
SMapInf strMap[ROW_MAX][COL_MAX];
};
CSquareMgr();
~CSquareMgr();
CREATE_FUNC(CSquareMgr);
virtual bool init();
void initRestart();
void tdaMapInfInit();//初始化地图信息二维数组
void listSquareRemoveAll();//清空所有方块元素
void test();//测试放下第一格子
void newSquareCreate();//产生新的方块
void touchDeal();//触摸响应
EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan, Point potEnd);//判断出滑动方向
bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//按照方向实现所有方块的移动
bool squaresMoveUp();
bool squaresMoveDown();
bool squaresMoveRight();
bool squaresMoveLeft();
bool gameOverJudge();//判断游戏时候结束
void onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//响应方块融合动作结束后,从列表中删除
void onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改变触摸删除状态
void onNotifyRegret(Ref* pData);//响应悔棋通知
void twoSquareFuse(int iRow,int iCol,int iRowAfter,int iColAfter);//两个方块融合,其中后一个方块分数*2
void squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter);//一个方块向一个空白块中移动
CSquare* findWhichClick(Point pot);//找到哪个方块被点击
void squareDel(Point pot);//删除选中的方块
void mapInfRemoveAll();//删除全部地图信息map
void mapInfStore();//保存地图信息
void readGameInfFromJson();//从json文件中读数据
void storeGameInfToJson();//保存游戏信息到json
void highScoreChange();//改变最高分的函数
void XMLinit();//初始化XML,创建各种东东
void storeGameInfToXML();//保存游戏信息数据到XML中
private:
Vector<CSquare*> m_listSquare;//保存所有移动块的容器
Point m_potBegan;//按键的起始位置
Point m_potEnd;//按键的结束位置
CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDelFlg, bDelFlg);
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX];//地图上格子的结构体
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//游戏信息容器,用于悔棋
};
3.2.1成员变量说明
Vector<CSquare*> m_listSquare:每当产生一个新的方块,就保存人容器中。当有方块消失时,从容器中删除它。
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX]:为地图上每个格子的分数,和那个格子上如果存在方块的话,记录该方块在m_listSquare的索引。没有方块,该值为-1。
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf:游戏信息容器,用于悔棋。里面SGameInf封装了每次移动后产生的得分,以及移动后更改的棋盘信息。
3.2.2UserDefult读取游戏信息
主要是读取最高分,上次玩的分数,以及棋盘信息。
代码语言:javascript复制int iIndexInVecSquare = 0;
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow )//读取地图信息
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol )
{
int index = iRow * 4 iCol;
std::string sIndex = Value(index).asString();
int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str());
if (iNum != 0)
{
CSquare* objSquare = CSquare::create();
objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
this->addChild(objSquare);
m_listSquare.pushBack(objSquare);
m_strMapInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare ;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
}
}
}
说明:读棋盘信息时,扫描整个UserDefult的从“0”至“15”的key(棋盘上对应的位置),当该值不为0,说明该位置上存在方块,并且分数为它的value。因此1.新建一个方块,出现在该位置上,并把它的m_iNum置为iNum,具体参见showAt函数;2.把新建的方块压入m_listSquare;3.m_strMapInf[iRow][iCol].index索引设为对应值,m_strMapInf[iRow][iCol].iNum设为iNum。这样完成启动时加载上一次游戏的信息。同理,当游戏退出时,保存地图信息到UserDefult。
3.2.3滑动方向判断
触摸监听,手指接触屏幕时得到起始的坐标位置m_potBegan,手指离开屏幕时得到结束时的位置m_potEnd,通过方向判定函数touchDirJudge得到滑动的方向。
3.2.4方块移动核心算法
1.某方块向临近的空白块移动
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:一个方块向一个空白块中移动
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->moveTo(iRowAfter, iColAfter, true, DIR_LEFT);//原来的位置方块坐标移动到上一个空位置
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;//原地图信息块自身清零
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
}
说明:iRow,iCol为移动前的坐标(实际上是对应二维数组的坐标),iRowAfter,iColAfter是移动后的坐标。移动后,地图信息二维数组结构体m_strMapInf里的数值发生改变,根据移动前该位置上的索引,得到m_listSquare容器里面的值,再调用它的moveTo函数,使方块发生移动。移动后当前位置的地图信息要清零处理。
1.某方块向邻近有相同分数的方块移动
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:两个方块融合,其中后一个方块分数*2
***********************************************************/
void CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一个块分数*2
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2;
int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true);
m_listSquare.erase(m_strMapInf[iRow][iCol].index);
for (int i = 0; i < ROW_MAX; i )
{
for (int j = 0; j < COL_MAX; j )
{
if (m_strMapInf[i][j].index >= iCurIndex)
{
m_strMapInf[i][j].index -= 1;
}
}
}
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
}
邻近分数值相同块对象的分数*2,同时,邻近位置的那个地图信息分数*2,然后消除当前块,并且地图信息上所有在当前块索引之后的索引值都要-1,因为m_listSquare里面的删除一个对象后,之后的索引多会发生-1。这是为了同步地图信息与方块容器对应起来。
1.所有方块向指定方向上移动
这里以向上方向移动为例
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:所有方块向上移动
返回值:移动成功
***********************************************************/
bool CSquareMgr::squaresMoveUp()
{
bool bHaveMoveFlg = false;
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol )
{
for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//从上往下扫描
{
if (m_strMapInf[iRow][iCol].index >= 0)//如果扫描到当前的块有数值,它要进行移动的处理
{
for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp )//从当前块向上扫描,因为是往上移动的
{
if ( -1 == m_strMapInf[iRowUp 1][iCol].index )//当前块的上一个为-1,表示上一个块没有,下次判断语句写在前面
{
squareMoveToBlank(iRowUp, iCol, iRowUp 1, iCol);
bHaveMoveFlg = true;//产生了移动
}
else//当前块的上一个不为-1空
{
int iCurNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到当前块的分数
int iUpNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一个快递额分数
if (iCurNum == iUpNum)//两个块的数字相同
{
twoSquareFuse(iRowUp, iCol, iRowUp 1, iCol);
bHaveMoveFlg = true;//产生了移动
}
break;//都发现上面有方块挡着,不用再进行遍历
}
}
}
}
}
return bHaveMoveFlg;
}
地图二维数组从下往上是第0行,第1行,第2行,第3行,从左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。当所有块要向上移动时:
A从左到右扫描所有列,再从上到下扫描所有行,在地图信息m_strMapInf得到当前位置值不为0,说明当前位置有方块,记录下当前位置。
B从当前位置向上扫描,当上面一个邻近块为空时,调用quareMoveToBlank
C当上一个邻近块不为空时,判断它们的值是否相等,如果相等,执行twoSquareFuse函数
3.2.5方块删除实现
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:删除选中的方块
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareDel(Point pot)
{
CSquare* objSquare = findWhichClick(pot);
if (objSquare == NULL)
return;
else//说明点中某个方块
{
objSquare->stopAllActions();
int iRow = objSquare->getiRow();
int iCol = objSquare->getiCol();
objSquare->removeFromParentAndCleanup(true);
m_listSquare.eraseObject(objSquare);
int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号,比在list中多1
for (int i = 0; i < ROW_MAX; i )
for (int j = 0; j < COL_MAX; j )
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
}
}
说明:处在删除状态时,如果点击到相应的某一块,首先把它从父节点中移除(即不会再显示出来),再从方块容器中删除。循环扫描在地图信息,删除对应位置的数据,并且地图信息中此方块后面的索引都要-1。
3.2.6悔步功能的实现
每次移动后,都要保存当前的地图信息和当前的得分到游戏信息结构体中。
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:保存地图信息
***********************************************************/
void CSquareMgr::mapInfStore()
{
SGameInf strGame;
int iScore = CGlobalComm::getInstance()->getiScore();
strGame.iScore = iScore;
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow )
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol )
{
strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
}
}
m_vecGameInf.push_back(strGame);
}
当按下悔步按钮后:1.清空地图上所有块,地图信息二维数组初始化,删除游戏信息容器的最后一个元素;2.取出游戏信息的最后一个元素,把得分赋相应的值,把地图上的块按照取出的地图信息重新排列起来,然后地图信息同时更新。如下程序清单所示。
代码语言:javascript复制/************************************************************
函数:响应悔棋通知
***********************************************************/
void CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData)
{
int index = 0;
int iStoreSize = m_vecGameInf.size();
if (iStoreSize > 1)
{
listSquareRemoveAll();//清空棋盘上已有格子容器
tdaMapInfInit();//清空键盘上的二维数组
m_vecGameInf.pop_back();
SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最后一个元素
int iScore = strGame.iScore;
CGlobalComm::getInstance()->setiScore(iScore);
NOTIFY->postNotification(NOTIFY_SetScore, (Ref*)0);
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow )
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol )
{
if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0)
{
int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum;
CSquare* objSquare = CSquare::create();
objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
this->addChild(objSquare);
m_listSquare.pushBack(objSquare);
m_strMapInf[iRow][iCol].index = index ;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
.....................
}