2.2主菜单场景
调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。这里使用单例类来实现。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。
代码语言:javascript复制#include "GlobalComm.h"
CGlobalComm* CGlobalComm::m_GlobalComm = NULL;
CGlobalComm* CGlobalComm::getInstance(){
if (m_GlobalComm == NULL) {
m_GlobalComm = new CGlobalComm();
if (m_GlobalComm && m_GlobalComm->init()) {
m_GlobalComm->autorelease();
m_GlobalComm->retain();
}
else {
CC_SAFE_DELETE(m_GlobalComm);
m_GlobalComm = NULL;
}
}
return m_GlobalComm;
}
bool CGlobalComm::init(){
return true;
}
这个单例类是全局唯一的,而且是静态的。在创建单例类对象时,调用了autorelease函数,说明此单例类参与了cocos2dx的内存管理机制,为保持单例类引用,还要retain一下。然后在这个单例类中提供一些变量供全局全局使用。如下所示
代码语言:javascript复制CC_SYNTHESIZE(int, m_iGameLevel, iGameLevel);//获得当前游戏的等级
CC_SYNTHESIZE(int, m_iHaveChoose, iHaveChoose);//已经选择卡片数
CC_SYNTHESIZE(int, m_iSun, iSun);//已经选择卡片数
在选择关卡时,改变传入关卡值。
代码语言:javascript复制//开启游戏在一个选定的关卡
void CMainAdventurLayer::gameStartAtLevel(int iLevel)
{
this->removeFromParentAndCleanup(true);//把上一个层关掉
CGlobalComm::getInstance()->setiGameLevel(iLevel);//设置游戏开始的关卡
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();//进入一个新的游戏,把主菜单的背景音乐关掉
CSceneMgr::getInstance()->sceneChange(CSceneMgr::enGameScene);//游戏场景切换进去
}
主场景完成效果