2.3游戏场景
2.3.1 地图滚动
根据json表读取出,当前关卡要载入哪张地图,并读取当前地图的相关。Json表为数组结构,配置如下:
代码语言:javascript复制[
{"Level":0,
"MapType":0,
"SunInit":100,
"CardSum":1,
"ChooseCardSum":1,
"0":{"Name":"Peashooter"}
},
..........
]
其中Level:当前第几关。MapType:当前关卡的类型,也是选择地图图片的关键,有以下几种类型
代码语言:javascript复制enum MapType
{
GrasslandOfOneLine = 0, //一条线草地
GrasslandOfThreeLine,//三条线草地
GrasslandOfDay,//草地白天
GrasslandOfNight,//草地夜晚
PoolOfDay,//泳池白天
PoolOfNight,//泳池夜晚
};
程序读取到第几关,然后根据第几关去选择关卡的类型(即地图类型),然后去选择相应的图片作为游戏的背景图。代码如下:
代码语言:javascript复制void CGameMapLayer::mapLoad()
{
int iLevel = CGlobalComm::getInstance()->getiGameLevel();
Json::Reader reader;
Json::Value root;
std::string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(PATH_LEVEL_CONFIG);
reader.parse(data, root, false);//读json文件
int iMapType = root[iLevel]["MapType"].asInt();
std::string sFirstName = StringUtils::format("PVZBackground_%d.png", iMapType);//名字转化为缓冲池中第一张图片
m_spMap = Sprite::createWithSpriteFrameName(sFirstName);
m_spMap->setAnchorPoint(Point(0, 0));//设置锚点,把中心坐标系转换成世界坐标
m_spMap->setPosition(Point(m_iMapXpos, 0));
this->addChild(m_spMap,LAYER_FIRST);
}
这里的m_iMapXpos值是0。Init中先调用mapLoad,再开启使地图滚动的定时器。
代码语言:javascript复制void CGameMapLayer::mapRoll(float dt)
{
if (m_iMapXpos > -380)
{
m_iMapXpos -= 19;
m_spMap->setPosition(Point(m_iMapXpos, 0));
}
else//当地图是滚动到最右边的时候,显示出植物选择层,游戏菜单层
{
gameMenuLoad();
choosePlantLoad();
this->unschedule(schedule_selector(CGameMapLayer::mapRoll));//滚动到极限的时候就关闭滚动定时器,所以还是不能使用一次定时器
}
}
窗口的大小设置为900*600像素的,背景图片大小为1280*600像素的,所以每隔一定时间(0.05s),m_iMapXpos递减19像素,再根据m_iMapXpos设置背景精灵m_spMap的位置。当m_spMap滚到了最右边时,显示游戏菜单layer,选择职位开片layer。同理,当按下开始游戏,地图回滚也相应处理。流程如下: