- 压缩格式:Android :推荐使用ETC,如果是带透明通道的,可选择ETC2;Ios:推荐使用PVRTC 4Bit格式
- 同一个界面出现的 UI 资源尽量放到一个图集,重复利用的公用资源放common。图集的整体大小不要超过2048*2048
- 立绘不要打图集,用rawimage
- 禁止mipmap
- 禁止ReadWrite
- 九宫格或者平铺:fillCenter选项(是否渲染平铺或切片图像的中心),默认情况下该选项是勾选的,但如果九宫格的中间区域为透明图像,其实不需要勾选fillCenter。
- 轴对称反转:如果图片左右或者上下是一致的,那么只需要切一边的的图片,另外一边做翻转
- 不要使用空的Image:游戏中许多时候会使用一个透明的Image组件来监听点击事件或者屏蔽Image后面的按钮事件,空的Image可以解决这个问题,用起来也很方便,但是空的Image照旧会参与绘制,从而产生overdraw。解决办法是扩展Graphic组件来替换Image组件
- 动静分离canvas:子canvas变换不会触发父canvas
- 不用射线检测关闭RaycastTarget,因为EventSystem会收集,影响性能
- RectMask2D组件来替换掉Mask组件
- Image组件pos.z不为零或者rota.x或rota.y不为零,那么会被当作3DUI从而不参与合批
unity3d:UGUI优化条例
2023-08-24 15:28:11
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