文章目录
- 一、使用 德卡斯特里奥算法 公式计算的 方法绘制三阶贝塞尔曲线
- 二、代码示例
贝塞尔曲线参考 : https://github.com/venshine/BezierMaker
一、使用 德卡斯特里奥算法 公式计算的 方法绘制三阶贝塞尔曲线
在之前的博客 【Android UI】贝塞尔曲线 ④ ( 使用 android.graphics.Path 提供的 cubicTo 方法绘制三阶贝塞尔曲线示例 ) 中 , 使用了 Android 官方提供的 API 绘制了贝塞尔曲线 ;
在本篇博客中 , 使用纯算法的方式 , 实现 三阶贝塞尔曲线 ;
使用的算法就是 根据 德卡斯特里奥算法 推导出的 递推公式 写出的算法 ;
递推公式如下 :
根据上述 贝塞尔曲线递推公式 , 可以得到一个递归算法 , 算法核心公式如下 :
参考 【Android UI】贝塞尔曲线 ⑤ ( 德卡斯特里奥算法 | 贝塞尔曲线递推公式 )
完整的贝塞尔曲线上的点坐标算法如下 :
- BezierX 方法用于计算 贝塞尔曲线上的 X 轴坐标点 ;
- BezierY 方法用于计算 贝塞尔曲线上的 Y 轴坐标点 ;
// 贝塞尔曲线控制点集合
private ArrayList<PointF> mControlPoints = new ArrayList<>();
/**
* 贝塞尔曲线递归算法, 本方法计算 X 轴坐标值
* @param i 贝塞尔曲线阶数
* @param j 贝塞尔曲线控制点
* @param u 比例 / 时间 , 取值范围 0.0 ~ 1.0
* @return
*/
private float BezierX(int i, int j, float u) {
if (i == 1) {
// 递归退出条件 : 贝塞尔曲线阶数 降为一阶
// 一阶贝塞尔曲线点坐标 计算如下 :
return (1 - u) * mControlPoints.get(j).x u * mControlPoints.get(j 1).x;
}
return (1 - u) * BezierX(i - 1, j, u) u * BezierX(i - 1, j 1, u);
}
/**
* 贝塞尔曲线递归算法, 本方法计算 Y 轴坐标值
* @param i 贝塞尔曲线阶数
* @param j 贝塞尔曲线控制点
* @param u 比例 / 时间 , 取值范围 0.0 ~ 1.0
* @return
*/
private float BezierY(int i, int j, float u) {
if (i == 1) {
// 递归退出条件 : 贝塞尔曲线阶数 降为一阶
return (1 - u) * mControlPoints.get(j).y u * mControlPoints.get(j 1).y;
}
return (1 - u) * BezierY(i - 1, j, u) u * BezierY(i - 1, j 1, u);
}
参考博客 【Android UI】贝塞尔曲线 ⑥ ( 贝塞尔曲线递归算法原理 | 贝塞尔曲线递归算法实现 ) ;
为贝塞尔曲线控制点填充数据 : 三阶贝塞尔曲线 , 需要设置一个 起始点 , 一个终止点 , 和 两个控制点 ;
代码语言:javascript复制 // 起始点 控制点 终止点
mControlPoints = new ArrayList<>();
// 三阶贝塞尔曲线加入 起始点 2 个控制点 终止点
mControlPoints.add(new PointF(0, getHeight() / 2F)); // 起始点
mControlPoints.add(new PointF(getWidth() / 4F, getHeight())); // 控制点 1
mControlPoints.add(new PointF(getWidth() * 3F / 4F, 0)); // 控制点 2
mControlPoints.add(new PointF(getWidth(), getHeight() / 2F)); // 终止点
二、代码示例
使用 德卡斯特里奥算法 公式计算的 方法绘制三阶贝塞尔曲线示例 :
代码语言:javascript复制package kim.hsl.paintgradient.bezier;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.graphics.PointF;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
import androidx.annotation.Nullable;
import java.util.ArrayList;
public class BesselCurve3 extends View {
// 贝塞尔曲线绘制画笔
private Paint mPaint;
// 贝塞尔曲线
private Path mPath;
// 贝塞尔曲线控制点集合
private ArrayList<PointF> mControlPoints = new ArrayList<>();
public BesselCurve3(Context context) {
this(context, null);
}
public BesselCurve3(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public BesselCurve3(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int width, int height, int oldWidth, int oldHeight) {
super.onSizeChanged(width, height, oldWidth, oldHeight);
// 初始化 曲线 和 画笔 实例对象
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.BLACK);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(5);
// 贝塞尔曲线
mPath = new Path();
// 起始点 控制点 终止点
mControlPoints = new ArrayList<>();
// 三阶贝塞尔曲线加入 起始点 2 个控制点 终止点
mControlPoints.add(new PointF(0, getHeight() / 2F)); // 起始点
mControlPoints.add(new PointF(getWidth() / 4F, getHeight())); // 控制点 1
mControlPoints.add(new PointF(getWidth() * 3F / 4F, 0)); // 控制点 2
mControlPoints.add(new PointF(getWidth(), getHeight() / 2F)); // 终止点
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 使用 Path 实例对象存放贝塞尔曲线上的点集
mPath.reset();
// 用于存放贝塞尔曲线上点的集合
ArrayList<PointF> points = new ArrayList<>();
// 计算阶数 , 点的个数减去一 , 就是阶数 ;
// 一阶贝塞尔曲线有 2 个点
// 二阶贝塞尔曲线有 3 个点
// n - 1 阶贝塞尔曲线有 n 个点
int order = mControlPoints.size() - 1;
// 贝塞尔曲线由 1000 个点组成 , 也就是 比例 u 每次增加 0.001
// 贝塞尔曲线上的点的集合中收集 1000 个点
float delta = 1.0f / 1000;
// 每次累加 0.0001
for (float u = 0; u <= 1; u = delta) {
// Bezier点集
PointF pointF = new PointF(BezierX(order, 0, u), BezierY(order, 0, u));
points.add(pointF);
if(points.size() == 1){
mPath.moveTo(points.get(0).x,points.get(0).y);
}else{
mPath.lineTo(pointF.x,pointF.y);
}
}
// 绘制贝塞尔曲线
canvas.drawPath(mPath,mPaint);
}
/**
* 贝塞尔曲线递归算法, 本方法计算 X 轴坐标值
* @param i 贝塞尔曲线阶数 3
* @param j 贝塞尔曲线控制点, 设置 0 即可, 3 阶曲线 依赖于 第 0 个二阶曲线和第 1 个二阶曲线
* @param u 比例 / 时间 , 取值范围 0.0 ~ 1.0
* @return
*/
private float BezierX(int i, int j, float u) {
if (i == 1) {
// 递归退出条件 : 贝塞尔曲线阶数 降为一阶
// 一阶贝塞尔曲线点坐标 计算如下 :
return (1 - u) * mControlPoints.get(j).x u * mControlPoints.get(j 1).x;
}
return (1 - u) * BezierX(i - 1, j, u) u * BezierX(i - 1, j 1, u);
}
/**
* 贝塞尔曲线递归算法, 本方法计算 Y 轴坐标值
* @param i 贝塞尔曲线阶数
* @param j 贝塞尔曲线控制点
* @param u 比例 / 时间 , 取值范围 0.0 ~ 1.0
* @return
*/
private float BezierY(int i, int j, float u) {
if (i == 1) {
// 递归退出条件 : 贝塞尔曲线阶数 降为一阶
return (1 - u) * mControlPoints.get(j).y u * mControlPoints.get(j 1).y;
}
return (1 - u) * BezierY(i - 1, j, u) u * BezierY(i - 1, j 1, u);
}
}
三阶贝塞尔曲线绘制效果 :