hash哈希竞猜游戏模式系统开发技术源码丨hash哈希游戏开发逻辑程序方案

2023-02-21 16:00:52 浏览数 (1)

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  Image怎么绘制的

  Unity中渲染的物体都是由网格(Mesh)构成的,而网格的绘制单元是图元(点、线、三角面)

  绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色、切线。

  Rebuild概念

  Canvas负责将子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。所以Canvas就是渲染UI的组件,当UI发生变化就要执行一次Batch,它是影响性能更大的元凶。注意Canvas的Batch只会影响其子节点,但不会影响其子Canvas。

  Rebuild的程序流程NFT链游开发源码模式威:StPv888

  Image,Text都是继承Graphic,Graphic有ICanvasElement接口,实现rebuild函数

代码语言:javascript复制
  public interface ICanvasElement
  {
  ///<summary>
  ///Rebuild the element for the given stage.
  ///</summary>
  ///<param name="executing">The current CanvasUpdate stage being rebuild.</param>
  /////根据CanvasUpdate的不同阶段重建元素
  void Rebuild(CanvasUpdate executing);
  CanvasUpdateRegistry监听Canvas的willRenderCanvases事件,这个事件会在渲染前进行每帧调用
  public class CanvasUpdateRegistry
  {
  //布局重建队列,当UI元素的布局需要更新时将其加入队列
  private readonly IndexedSet<ICanvasElement>m_LayoutRebuildQueue=new IndexedSet<ICanvasElement>();
  //图形重建队列,当UI元素的图像需要更新时将其加入队列
  private readonly IndexedSet<ICanvasElement>m_GraphicRebuildQueue=new IndexedSet<ICanvasElement>();
  protected CanvasUpdateRegistry()
  {
  //监听了Canvas的willRenderCanvases事件,这个事件会在渲染前进行每帧调用
  Canvas.willRenderCanvases =PerformUpdate;
  }

  PerformUpdate收集布局重建队列,图形重建队列调用ICanvasElement.Rebuild完成重建

  何时加入重建

  通过设置“脏数据”实现的,包括布局(Layout)、材质(Material)和顶点(Vertices)三部分,设置布局为脏,将进行布局重建,设置顶点或材质为脏,则进行图形重建。布局重建会将自身加入m_LayoutRebuildQueue中,图形重建则会将自身加入m_GraphicRebuildQueue中,等待被调用。

  SetLayoutDirty:加入到布局重建队列

  SetVerticesDirty,SetMaterialDirty:材质,顶点变换加入到图形重建队列

  布局重建:位置或者大小;

  图像重建:顶点变化,材质变化(大小,旋转以及文字变化、图片的修改)

  优化

  主要目标,把Profile里Canvas.SendWillRenderCanv参数调小。通过限制顶点数量,顶点变化等。

  text属性改变(“123”–>“1234”),触发SetLayoutDirty:在做倒计时相关,按照每1s改变,不要实时改变

  改文字,图片颜色,触发SetVerticesDirty(顶点改变),所以改图片颜色最好是改材质球颜色

  layout组件引起重建问题

  text描边,阴影性能问题

  一个字符产生4个顶点,

  如果再加上Shadow则相当于又把Text复制了一遍产生8个,

  Outline则会将Text复制4遍产生20个顶点。

  用相应的shader替换

  text渐变

  Image格式选择

  Image:顶点数量取决于Image Type的选择。

  ①Simple 4个顶点;

  ②Sliced勾选FillCenter的顶点数是36个,不勾选是32个;

  ③Tiled取决于Rectranform设置的大小和原图大小,铺开了N张图就是4*N个;

  ④Filled选择比较多,但最少也有4个。

  所以对于Image首选Simple模式其次则是Sliced模式且不勾选FillCenter

  动静分离:Canvas.SendWillRenderCanvases()与Canvas.BuildBatch()的计算是以Canvas为根节点进行的,不同Canvas不会影响另外一个Canvas。但是,大量的动静分离反而影响Canvas的合批,所以可以针对性的对战斗UI,主界面做分离

  源码中查看影响重建因素

  触发SetLayoutDirty

  Graphic:

  protected override void OnRectTransformDimensionsChange():当UI的RectTransform更改时的回调,只要继承UIBehavior即可获取回调

  Image:

  protected override void OnCanvasHierarchyChanged():父画布的状态改变

  Text:

  text属性改变:在做倒计时相关,按照每1s改变,不要实时改变

  public bool supportRichText:设置是否开启富文本时,开关规则(只要状态跟上次不同,SetLayoutDirty一下,而不是开启后实时Dirty)

  public bool resizeTextForBestFit:设置是否允许文本自动调整大小时,开关规则

  public int resizeTextMinSize:允许的最小文本大小

  public int resizeTextMaxSize:设置最大文本大小

  public TextAnchor alignment:文本相对其RectTransform的定位。

  public int fontSize:文本大小

  public HorizontalWrapMode horizontalOverflow:水平溢出模式

  public VerticalWrapMode verticalOverflow:垂直溢出模式

  public float lineSpacing:行间距,指定为字体行高的一个因子。值为1时将生成标准行间距

  public FontStyle fontStyle:字体样式

  触发SetVerticesDirty:顶点变化

  Graphic:

  public virtual Color color:颜色,所以改图片颜色最好是改材质球颜色

  protected override void OnRectTransformDimensionsChange():当UI的RectTransform更改时的回调,只要继承UIBehavior即可获取回调

  Image:

  public Type type:Simple,Sliced等

  public bool preserveAspect:是否保持高宽比,开关规则

  public bool fillCenter

  public FillMethod fillMethod:填充模式

  public float fillAmount

  public bool fillClockwise

  public int fillOrigin

  public bool useSpriteMesh:图片透明部分裁剪

  protected override void OnCanvasHierarchyChanged():父画布改变

  RawImage:

  public Texture texture

  public Rect uvRect

  Shadow:

  public Color effectColor

  public Vector2 effectDistance

  public bool useGraphicAlpha

  Text:

  public virtual string text

  public bool supportRichText

  public bool resizeTextForBestFit

  public int resizeTextMinSize

  public int resizeTextMaxSize

  public TextAnchor alignment

  public bool alignByGeometry:使用区段的字形几何执行水平对齐,而不是字形指标。

  这可以导致更好的拟合左和右对齐,但可能会导致不正确的定位当试图覆盖多个字体(如专业轮廓字体)上

  public int fontSize

  public HorizontalWrapMode horizontalOverflow

  public VerticalWrapMode verticalOverflow

  public float lineSpacing

  public FontStyle fontStyle

  触发SetMaterialDirty:材质改变

  Graphic:

  public virtual Material material

  Mask:

  public bool showMaskGraphic:

  protected override void OnEnable()

  protected override void OnDisable()

  protected override void OnValidate():编辑器用

  MaskableGraphic:

  public bool maskable

  protected override void OnTransformParentChanged()

  protected override void OnCanvasHierarchyChanged()

  public virtual void RecalculateMasking():为此元素和所有子元素重新计算遮罩。

  触发SetAllDirty,全改变

  Image间接继承自Graphic,当它的Sprite发生变化时,会调用SetAllDirty函数

  SetAllDirty改变时机

  Graphic:

  protected override void OnTransformParentChanged()父物体改变

  protected override void OnEnable()

  protected override void Reset():赋值默认值,只在编辑器下有用,可无视

  protected override void OnDidApplyAnimationProperties():动画属性改变

  protected override void OnValidate():脚本加载或Inspector中的任何值被修改时会调用,只在编辑器下有用,可无视

  Image:

  static void RebuildImage(SpriteAtlas spriteAtlas)图集改变

  sprite属性改变

  overrideSprite临时修改图片

  public override void SetNativeSize()设置大小

  Text:

  public void FontTextureChanged():字体纹理被修改:TTF动态字体,Text每次赋值的时候Unity会生成贴图,以及保存每个字的UV信息,那么显示字体的时候根据UV信息去生成的贴图里取最终渲染在屏幕上。

  font属性更改

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