GPUImage – 色阶 GPUImageLevelsFilter

2023-03-23 07:35:33 浏览数 (1)

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  • 一.简介

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一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关 2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关. 3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关. 4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

GPUImageLevelsFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片色阶,色阶是表示图像亮度强弱的指数标准,图像的色彩丰满度和精细度是由色阶决定的。

像 Photoshop 一样的级别调整。min,max,minOut 和 maxOut 参数是 [0,1] 范围内的浮点数。如果您在 [0,255] 范围内的 Photoshop 中有参数,则必须先将其转换为 [0,1]。gamma / mid 参数是 float > = 0.这与 Photoshop 中的值相匹配。如果您要将级别应用于 RGB 以及各个通道,则需要使用此过滤器两 ​​ 次 – 首先是单个通道,然后是所有通道。

代码语言:javascript复制
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:GPUImage – 色阶 GPUImageLevelsFilter
//@Time:2022/03/28 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageLevelsFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform mediump vec3 levelMinimum;
 uniform mediump vec3 levelMiddle;
 uniform mediump vec3 levelMaximum;
 uniform mediump vec3 minOutput;
 uniform mediump vec3 maxOutput;

 void main()
 {
     mediump vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

     gl_FragColor = vec4(LevelsControl(textureColor.rgb, levelMinimum, levelMiddle, levelMaximum, minOutput, maxOutput), textureColor.a);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageLevelsFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform vec3 levelMinimum;
 uniform vec3 levelMiddle;
 uniform vec3 levelMaximum;
 uniform vec3 minOutput;
 uniform vec3 maxOutput;

 void main()
 {
     vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

     gl_FragColor = vec4(LevelsControl(textureColor.rgb, levelMinimum, levelMiddle, levelMaximum, minOutput, maxOutput), textureColor.a);
 }
);
#endif

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