Flutter 组件集录 | 从图标按钮看组件封装

2022-10-31 18:12:10 浏览数 (1)


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1. 封装的目的

虽然 Flutter 中提供的组件众多,但并非所有组件都是复杂的。大部分是 StatelessWidgetStatefulWidget 的派生类,在面对这些组件时,我们要清楚地认识一点:

它们的核心功能是基于 已有组件封装构建逻辑,完成特定的功能,简化使用。

比如下面的 BackButtonIcon 组件,继承自 StatelessWidget 。在 build 方法中封装构建逻辑,其中使用 Icon 组件,根据不同的平台,展示不同的图标,如下所示:

代码语言:javascript复制
---->[BackButtonIcon 源码]----
class BackButtonIcon extends StatelessWidget {

  const BackButtonIcon({ super.key });

  static IconData _getIconData(TargetPlatform platform) {
    switch (platform) {
      case TargetPlatform.android:
      case TargetPlatform.fuchsia:
      case TargetPlatform.linux:
      case TargetPlatform.windows:
        return Icons.arrow_back;
      case TargetPlatform.iOS:
      case TargetPlatform.macOS:
        return Icons.arrow_back_ios;
    }
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) => Icon(_getIconData(Theme.of(context).platform));
}

可能有人会疑惑 :

为什么这么简单的逻辑,还要通过一个组件来完成。会不会有些小题大做? 这难道不是导致 Flutter 组件数量庞大的 "元凶" 吗?

对于编程者来说,写重复代码是很反感的。试想一下,如果不用 BackButtonIcon 来封装这个构建逻辑。那么 每次 想要实现不同平台展示不同返回按钮时,就需要编程者自己处理构建逻辑。如果需要修改构建逻辑,就要一处处去修改。

所以 封装 的魅力在于:集中逻辑处理,统一使用的形式,便于复用。 如果一个构建逻辑相对固定,有使用的场景,就可以通过 StatelessWidgetStatefulWidget 进行封装,简化使用。反过来,源码中封装的组件,也一定有其目的或使用场景,我们可以通过这个线索来思考组件的源码设计者的考量。


2. BackButton 组件

BackButton 组件继承自 StatelessWidget ,在 build 构建逻辑中使用 IconButton 组件触发点击事件,如果未提供 onPressed 参数,则会触发 Navigator.maybePop 返回。 显示的内容组件为 BackButtonIcon ,说明其会根据平台来决定图标样式。

另外,可以通过 color 入参设置返回按钮的颜色。通过 源码可以知道,本质上这个颜色属性是传入到 IconButton 组件构造方法中的。

代码语言:javascript复制
class BackButton extends StatelessWidget {
  const BackButton({ super.key, this.color, this.onPressed });

  final Color? color;

  final VoidCallback? onPressed;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    assert(debugCheckHasMaterialLocalizations(context));
    return IconButton(
      icon: const BackButtonIcon(),
      color: color,
      tooltip: MaterialLocalizations.of(context).backButtonTooltip,
      onPressed: () {
        if (onPressed != null) {
          onPressed!();
        } else {
          Navigator.maybePop(context);
        }
      },
    );
  }
}

通过已存在的 IconButtonBackButtonIcon 组件,组合拼装成更复杂的,具有某种使用场景的组件。这就是封装后可复用的魅力。如果想对一个组件从根源上进行了解,查看它的构建逻辑即可。从中你可以知其然,知其所以然,当你知道一件事物的构成机理,那它的任何表现都不会脱离你的控制,在使用时就是 “降维打击”


3. IconButton 组件

IconButton 是一个具有圆形水波纹点击效果的组件,必须传入一个子组件 icon 和回调函数 onPressed 。效果如下:

说实话,国内的应用软件基本上不喜欢用 material 风格。对我个人来说,水波纹能给用户一个交互的反馈,本身是比较好的,但一个小小的图标按钮有水波纹,感觉怪怪的。这不得不让图标按钮的占位区域扩大,当多个 IconButton 排列时,如下所示,默认情况下,水波纹区域太大,又会显得拥挤:

不过可以通过 splashRadius 来控制水波纹的扩散半径。但在小区域中,当长按时展示水波扩散的动画效果时,手指几乎占据了整个区域,所以整个动画效果呈现的收益并不明显。

代码语言:javascript复制
IconButton(
  onPressed: (){},
  color: Colors.blue ,
  icon: Icon(Icons.add ),
  splashRadius: 20,
),

如下,是启用 Material3 的效果,感觉这种水波纹要比 Material2 的好看一些,对于 IconButton 而言,会根据图标颜色显示背景色,长按时也不再是扩散的水波纹,而是背景色的变化。

代码语言:javascript复制
MaterialApp(
   theme: ThemeData(
     primarySwatch: Colors.blue,
     useMaterial3: true
   ),
   home: const MyHomePage(),
 );

下面来简单看一下 IconButton 组件的源码实现,首先,它继承自 StatelessWidget ,表明它是基于已有组件封装构建逻辑,从而形成的新组件。 从构造方法中可以到有大量的可配置属性:


如下是非 useMaterial3 时的主要构建逻辑,主题部分使用 ConstrainedBoxPaddingSizedBoxAlignIconTheme 组合构建:

tooltip 非空时会包裹 Tooltip 组件实现长按提示信息的功能,事件响应通过 InkResponse 组件实现。


最后说一下 useMaterial3 的处理, 在 IconButton#build 方法中,通过 Theme 数据的 useMaterial3 属性校验是否启用 Material3

通过启用 Material3 ,会返回 _SelectableIconButton 完成构建逻辑。如下所示,像 selectedIconisSelectedstyleminSizemaxWidth是为 Material3 风格新加的属性。

代码语言:javascript复制
---->[IconButton#build]----
if (theme.useMaterial3) {
  final Size? minSize = constraints == null
      ? null
      : Size(constraints!.minWidth, constraints!.minHeight);
  final Size? maxSize = constraints == null
      ? null
      : Size(constraints!.maxWidth, constraints!.maxHeight);
 // 略...
  if (style != null) {
    adjustedStyle = style!.merge(adjustedStyle);
  }
  Widget effectiveIcon = icon;
  if ((isSelected ?? false) && selectedIcon != null) {
    effectiveIcon = selectedIcon!;
  }
  Widget iconButton = IconTheme.merge(
    data: IconThemeData(
      size: effectiveIconSize,
    ),
    child: effectiveIcon,
  );
 // 略...
  return _SelectableIconButton( // tag1
    style: adjustedStyle,
    onPressed: onPressed,
    autofocus: autofocus,
    focusNode: focusNode,
    isSelected: isSelected,
    child: iconButton,
  );
}

从这里可以看出,通过 IconButton 组件封装构建逻辑,也有利于功能拓展。想要适应新的主题,只要优化构建逻辑即可,这对于使用者是没有任何影响的,且可以通过 Theme 决定启用的主题。组件封装的是 构建流程,它更是一种对 功能的允诺,通过它你能完成什么样的表现,是一个组件最重要的事。


4、FloatingActionButton 组件

FloatingActionButton 一般来说是使用在 ScaffoldfloatingActionButton 属性中。因为 Scaffold 在构建逻辑中有一些和 FloatingActionButton 联动的效果,比如浮动按钮方位、动画等。不过 FloatingActionButton 本身只不过是一个圆形样式的 RawMaterialButton 而已。

它有如下四个构造,用来创建不同类型的浮动按钮,构造中主要为私有的 _FloatingActionButtonType 成员赋值:

代码语言:javascript复制
enum _FloatingActionButtonType {
  regular,
  small,
  large,
  extended,
}

regular

small

large

其中 extendedmaterial3 中的风格,是圆角按钮,可以在官网的 extended-fab 中查看详情,也可以在该网站中看一下其他 material3 的风格:


它继承自 StatelessWidget ,表明它是基于已有组件封装构建逻辑,从而形成的新组件。 如下是 FloatingActionButton 的构造方法,其中的属性虽然挺多的,但基本上都是常规属性。其中比较特殊的是 heroTag 属性,默认值是一个 const 常量 _DefaultHeroTag :

代码语言:javascript复制
class _DefaultHeroTag {
  const _DefaultHeroTag();
  @override
  String toString() => '<default FloatingActionButton tag>';
}

如果 heroTag 非空,会在构建逻辑中套上 Hero 组件:

这就有一个问题:在界面跳转时同一界面中不能有两个相同 tagHero。这也是一个界面中使用两个 FloatingActionButton 常出现的问题,解决方案也很简单,将手动指定 heroTag 参数即可。


最终,FloatingActionButton 是依赖 RawMaterialButton 组件完成展示效果的:


从这四个相对简单的 StatelessWidget 组件可以看出,它们本质上是依赖其他已有组件,完成构建逻辑的封装,来满足一些特殊的使用场景。并且通过组件类成员属性的配置,让组件在表现上可以更加灵活。这个就是将构建逻辑分离成组件进行封装的主要优势。

可能有人会疑惑,使用函数不是也能封装组件吗,通过函数参数也能控制构建的表现,它和分离组件有什么区别呢?其实两者在本质上并没有什么区别,目的是一致的:封装特点创建中的构建逻辑。 这个问题等价于在问: 类封装和函数封装的区别

类中可以定义成员变量和成员方法,封装能力更强,更像一个独立的 个体 ,通过类封装相当于加入了 Widget 家族的正规军;通过函数封装,会显得比较零散,不利于分离和管理,但形式的比较灵活,相当于 游击队。至于使用函数还是使用类封装构建逻辑,并没有严格的标准,自己结合场景考量。一般有 复用价值 或后期需要 拓展、修改的构建逻辑,可以独立封装为类,一些临时构建的逻辑,可以通过函数来处理。


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  • @张风捷特烈 2022.10.17 未允禁转
  • 我的 公众号: 编程之王
  • 我的 github 主页 :  toly1994328

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