Unity 数据存储和读取的案例分享

2022-11-06 20:13:47 浏览数 (1)

在 Demo 中分别使用这四种方法实现面板上数据的存储和读取

创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据

需要存储和读取数据的脚本 Data

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[System.Serializable]public class Data{    // 关卡/生命值/关卡得分    public int levels;    public int health;    public int scores;}

向 Data 中存储和读取数据的方法

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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; /// <summary>/// 数据管理/// </summary>public class DataManager : MonoBehaviour{    // 创建 Data 对象,并添加需要保存的数据    private Data GetGameData()    {        Data data = new Data();        data.levels = CanvasManager.Instance.levels;        data.health = CanvasManager.Instance.health;        data.scores = CanvasManager.Instance.scores;         return data;    }     // 向游戏中加载 Data 中保存的数据    private void SetGameData(Data data)    {        CanvasManager.Instance.levels = data.levels;        CanvasManager.Instance.health = data.health;        CanvasManager.Instance.scores = data.scores;        CanvasManager.Instance.DataUpdate();    }}

PlayerPrefs

Playerprefs 是 Unity 提供的一个用于本地数据持久化保存和读取的类

原理就是利用 Key - Value 的方式将数据保存到本地(跟字典类似),然后通过代码实现数据保存、读取和更新的操作

* PlayerPrefs 只能保存 int 型、float 型和 string 型的数据,对于 bool 类型可以用 1/0 代替 真/假,实现保存的目的 *

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// 数据存储:PlayerPrefs    private void SaveByPlayerPrefs()    {        PlayerPrefs.SetInt("Levels", CanvasManager.Instance.levels);        PlayerPrefs.SetInt("Health", CanvasManager.Instance.health);        PlayerPrefs.SetInt("Scores", CanvasManager.Instance.scores);        PlayerPrefs.Save();    }     // 数据读取:PlayerPrefs    private void LoadByPlayerPrefs()    {        if (PlayerPrefs.HasKey("Levels") && PlayerPrefs.HasKey("Health") && PlayerPrefs.HasKey("Scores"))        {            CanvasManager.Instance.levels = PlayerPrefs.GetInt("Levels");            CanvasManager.Instance.health = PlayerPrefs.GetInt("Health");            CanvasManager.Instance.scores = PlayerPrefs.GetInt("Scores");            CanvasManager.Instance.DataUpdate();        }        else            Debug.Log("- 未找到相应数据 -");    }

通过 PlayerPrefs 中的 SetInt() 将面板上的数据通过键值对的形式进行存储;然后通过 GetInt() 去读取保存下来的值

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

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// 保存游戏数据    public void SaveGameData()    {        SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存    }     // 加载游戏数据    public void LoadGameData()    {        LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取    }

序列化与反序列化

保存的时候:

首先创建二进制格式化程序,然后创建文件流,通过格式化程序将 Data 进行序列化并保存到本地

读取的时候:

先创建二进制格式化程序,然后创建文件流,通过格式化程序将 Data 反序列化出来,然后重新设置数据

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// 数据存储:二进制方法    private void SaveByBin()    {        try        {            Data data = GetGameData();            // 创建二进制格式化程序            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();            using (FileStream fs = File.Create(Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByBin.Txt"))            {                // 将 data 序列化                bf.Serialize(fs, data);            }        }        catch (System.Exception e)        {            Debug.Log(e.Message);        }    }     // 数据读取:二进制方法    private void LoadByBin()    {        try        {            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();            using (FileStream fs = File.Open(Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByBin.Txt", FileMode.Open))            {                // 将 data 反序列化                Data data = (Data)bf.Deserialize(fs);                SetGameData(data);            }        }        catch (System.Exception e)        {            Debug.Log(e.Message);        }    }

* 文件流创建使用后需要及时关闭,即 fs.Close() *

在这里使用 using 指令的话就会自动关闭,省略了一步关闭的步骤

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

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// 保存游戏数据    public void SaveGameData()    {        //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存        SaveByBin(); //通过二进制方式    }     // 加载游戏数据    public void LoadGameData()    {        //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取        LoadByBin(); //通过二进制方式读取    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 ByBin.txt 文件

Json

json 是一种轻量级的数据交换格式,使用 Json 在 Unity 中实现数据的存储和读取是非常方便的

* 需要导入使用 Json 所需要的插件 *

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// 数据存储:Json    private void SaveByJson()    {        Data data = GetGameData();        string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByJson.json";        // 利用 JsonMapper 将 data 转换成字符串        string dataStr = JsonMapper.ToJson(data);        // 创建写入流写入数据        StreamWriter sw = new StreamWriter(dataPath);        sw.Write(dataStr);        // 关闭流        sw.Close();    }     // 数据读取:Json    private void LoadByJson()    {        string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByJson.json";        // 判断路径文件        if (File.Exists(dataPath))        {            // 创建读取流读取数据            StreamReader sr = new StreamReader(dataPath);            string jsonStr = sr.ReadToEnd();            sr.Close();            // 使用 JsonMapper 将得到的 jsonStr 转换为 data 对象            Data data = JsonMapper.ToObject<Data>(jsonStr);            SetGameData(data);        }        else            Debug.Log("- 未找到相应文件 -");    }

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

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// 保存游戏数据    public void SaveGameData()    {        //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存        //SaveByBin(); //通过二进制方式存储        SaveByJson(); // 通过 Json 方式存储    }     // 加载游戏数据    public void LoadGameData()    {        //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取        //LoadByBin(); //通过二进制方式读取        LoadByJson(); //通过 Json 方式读取    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 json 文件

相较于上一种方法,Json 数据的可读性要好很多

XML

XML 相较于 Json 来说可读性比较好,但文件庞大,格式复杂,没有 Json 简约

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// 数据存储:Xml    private void SaveByXml()    {        Data data = GetGameDate();        string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByXml.txt";        // 创建 Xml 文档        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();        // 创建根节点并设置名称        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("SaveByXml");        root.SetAttribute("name", "savefile");        // 创建其他节点并设置值        XmlElement levels = xmlDoc.CreateElement("levels");        levels.InnerText = data.levels.ToString();        XmlElement health = xmlDoc.CreateElement("health");        health.InnerText = data.health.ToString();        XmlElement scores = xmlDoc.CreateElement("scores");        scores.InnerText = data.scores.ToString();        // 将子节点加入根节点,并将根节点加入 Xml 文档        root.AppendChild(levels);        root.AppendChild(health);        root.AppendChild(scores);        xmlDoc.AppendChild(root);        xmlDoc.Save(dataPath);    }     // 数据读取:Xml    private void LoadByXml()    {        string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByXml.txt";        if (File.Exists(dataPath))        {            Data data = new Data();            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();            // 加载指定路径的 Xml 文档            xmlDoc.Load(dataPath);            // 通过名字得到相对应的值            XmlNodeList levels = xmlDoc.GetElementsByTagName("levels");            data.levels = int.Parse(levels[0].InnerText);            XmlNodeList health = xmlDoc.GetElementsByTagName("health");            data.health = int.Parse(health[0].InnerText);            XmlNodeList scores = xmlDoc.GetElementsByTagName("scores");            data.scores = int.Parse(scores[0].InnerText);            SetGameDate(data);        }        else            Debug.Log("- 未找到相应文件 -");    }

面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法

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// 保存游戏数据    public void SaveGameData()    {        //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存        //SaveByBin(); //通过二进制方式存储        //SaveByJson(); //通过 Json 方式存储        SaveByXml(); //通过 Xml 方式存储    }     // 加载游戏数据    public void LoadGameData()    {        //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取        //LoadByBin(); //通过二进制方式读取        //LoadByJson(); //通过 Json 方式读取        LoadByXml(); //通过 Xml 方式读取    }

保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 txt 文件

以上就是使用这四种方法在 Unity 中实现数据存储和读取方法的案例内容

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