在 Demo 中分别使用这四种方法实现面板上数据的存储和读取
创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据
需要存储和读取数据的脚本 Data
1 | [System.Serializable]public class Data{ // 关卡/生命值/关卡得分 public int levels; public int health; public int scores;} |
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向 Data 中存储和读取数据的方法
2 | using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; /// <summary>/// 数据管理/// </summary>public class DataManager : MonoBehaviour{ // 创建 Data 对象,并添加需要保存的数据 private Data GetGameData() { Data data = new Data(); data.levels = CanvasManager.Instance.levels; data.health = CanvasManager.Instance.health; data.scores = CanvasManager.Instance.scores; return data; } // 向游戏中加载 Data 中保存的数据 private void SetGameData(Data data) { CanvasManager.Instance.levels = data.levels; CanvasManager.Instance.health = data.health; CanvasManager.Instance.scores = data.scores; CanvasManager.Instance.DataUpdate(); }} |
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PlayerPrefs
Playerprefs 是 Unity 提供的一个用于本地数据持久化保存和读取的类
原理就是利用 Key - Value 的方式将数据保存到本地(跟字典类似),然后通过代码实现数据保存、读取和更新的操作
* PlayerPrefs 只能保存 int 型、float 型和 string 型的数据,对于 bool 类型可以用 1/0 代替 真/假,实现保存的目的 *
3 | // 数据存储:PlayerPrefs private void SaveByPlayerPrefs() { PlayerPrefs.SetInt("Levels", CanvasManager.Instance.levels); PlayerPrefs.SetInt("Health", CanvasManager.Instance.health); PlayerPrefs.SetInt("Scores", CanvasManager.Instance.scores); PlayerPrefs.Save(); } // 数据读取:PlayerPrefs private void LoadByPlayerPrefs() { if (PlayerPrefs.HasKey("Levels") && PlayerPrefs.HasKey("Health") && PlayerPrefs.HasKey("Scores")) { CanvasManager.Instance.levels = PlayerPrefs.GetInt("Levels"); CanvasManager.Instance.health = PlayerPrefs.GetInt("Health"); CanvasManager.Instance.scores = PlayerPrefs.GetInt("Scores"); CanvasManager.Instance.DataUpdate(); } else Debug.Log("- 未找到相应数据 -"); } |
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通过 PlayerPrefs 中的 SetInt() 将面板上的数据通过键值对的形式进行存储;然后通过 GetInt() 去读取保存下来的值
面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法
4 | // 保存游戏数据 public void SaveGameData() { SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存 } // 加载游戏数据 public void LoadGameData() { LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取 } |
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序列化与反序列化
保存的时候:
首先创建二进制格式化程序,然后创建文件流,通过格式化程序将 Data 进行序列化并保存到本地
读取的时候:
先创建二进制格式化程序,然后创建文件流,通过格式化程序将 Data 反序列化出来,然后重新设置数据
5 | // 数据存储:二进制方法 private void SaveByBin() { try { Data data = GetGameData(); // 创建二进制格式化程序 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); using (FileStream fs = File.Create(Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByBin.Txt")) { // 将 data 序列化 bf.Serialize(fs, data); } } catch (System.Exception e) { Debug.Log(e.Message); } } // 数据读取:二进制方法 private void LoadByBin() { try { BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); using (FileStream fs = File.Open(Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByBin.Txt", FileMode.Open)) { // 将 data 反序列化 Data data = (Data)bf.Deserialize(fs); SetGameData(data); } } catch (System.Exception e) { Debug.Log(e.Message); } } |
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* 文件流创建使用后需要及时关闭,即 fs.Close() *
在这里使用 using 指令的话就会自动关闭,省略了一步关闭的步骤
面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法
6 | // 保存游戏数据 public void SaveGameData() { //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存 SaveByBin(); //通过二进制方式 } // 加载游戏数据 public void LoadGameData() { //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取 LoadByBin(); //通过二进制方式读取 } |
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保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 ByBin.txt 文件
Json
json 是一种轻量级的数据交换格式,使用 Json 在 Unity 中实现数据的存储和读取是非常方便的
* 需要导入使用 Json 所需要的插件 *
7 | // 数据存储:Json private void SaveByJson() { Data data = GetGameData(); string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByJson.json"; // 利用 JsonMapper 将 data 转换成字符串 string dataStr = JsonMapper.ToJson(data); // 创建写入流写入数据 StreamWriter sw = new StreamWriter(dataPath); sw.Write(dataStr); // 关闭流 sw.Close(); } // 数据读取:Json private void LoadByJson() { string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByJson.json"; // 判断路径文件 if (File.Exists(dataPath)) { // 创建读取流读取数据 StreamReader sr = new StreamReader(dataPath); string jsonStr = sr.ReadToEnd(); sr.Close(); // 使用 JsonMapper 将得到的 jsonStr 转换为 data 对象 Data data = JsonMapper.ToObject<Data>(jsonStr); SetGameData(data); } else Debug.Log("- 未找到相应文件 -"); } |
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面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法
8 | // 保存游戏数据 public void SaveGameData() { //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存 //SaveByBin(); //通过二进制方式存储 SaveByJson(); // 通过 Json 方式存储 } // 加载游戏数据 public void LoadGameData() { //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取 //LoadByBin(); //通过二进制方式读取 LoadByJson(); //通过 Json 方式读取 } |
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保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 json 文件
相较于上一种方法,Json 数据的可读性要好很多
XML
XML 相较于 Json 来说可读性比较好,但文件庞大,格式复杂,没有 Json 简约
9 | // 数据存储:Xml private void SaveByXml() { Data data = GetGameDate(); string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByXml.txt"; // 创建 Xml 文档 XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); // 创建根节点并设置名称 XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("SaveByXml"); root.SetAttribute("name", "savefile"); // 创建其他节点并设置值 XmlElement levels = xmlDoc.CreateElement("levels"); levels.InnerText = data.levels.ToString(); XmlElement health = xmlDoc.CreateElement("health"); health.InnerText = data.health.ToString(); XmlElement scores = xmlDoc.CreateElement("scores"); scores.InnerText = data.scores.ToString(); // 将子节点加入根节点,并将根节点加入 Xml 文档 root.AppendChild(levels); root.AppendChild(health); root.AppendChild(scores); xmlDoc.AppendChild(root); xmlDoc.Save(dataPath); } // 数据读取:Xml private void LoadByXml() { string dataPath = Application.dataPath "/SaveFiles" "/ByXml.txt"; if (File.Exists(dataPath)) { Data data = new Data(); XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); // 加载指定路径的 Xml 文档 xmlDoc.Load(dataPath); // 通过名字得到相对应的值 XmlNodeList levels = xmlDoc.GetElementsByTagName("levels"); data.levels = int.Parse(levels[0].InnerText); XmlNodeList health = xmlDoc.GetElementsByTagName("health"); data.health = int.Parse(health[0].InnerText); XmlNodeList scores = xmlDoc.GetElementsByTagName("scores"); data.scores = int.Parse(scores[0].InnerText); SetGameDate(data); } else Debug.Log("- 未找到相应文件 -"); } |
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面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法
10 | // 保存游戏数据 public void SaveGameData() { //SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存 //SaveByBin(); //通过二进制方式存储 //SaveByJson(); //通过 Json 方式存储 SaveByXml(); //通过 Xml 方式存储 } // 加载游戏数据 public void LoadGameData() { //LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取 //LoadByBin(); //通过二进制方式读取 //LoadByJson(); //通过 Json 方式读取 LoadByXml(); //通过 Xml 方式读取 } |
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保存成功后可以在 SaveFiles 文件夹中看到一个 txt 文件
以上就是使用这四种方法在 Unity 中实现数据存储和读取方法的案例内容