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2. 两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题_魁梧的抠脚大汉-CSDN博客
2020.3.6更新UE4官方出了篇文章,里面有案例和资源,挺不错的,详细深入讲解UE4透明原理和实现:UE4透明材质的理解和应用 – Unreal Engine
2021.8.3,使用SprialBlur节点进行透明模糊效果
UE4开发时,会出现透明材质的物体显示不全的情况(如下图所示),原因是模型背景部分使用延迟渲染,而透明模型物体使用正向渲染,再进行叠加。所以直接使用Translucent模式会出现此错误。如下图所示。
解决方法一:
2019.8.7更新:发现了一个更好的方法,在UE4内容示例工程中的Material_Nodes场景示例
材质球模式、参数、效果如下:(缺点是没有阴影)
解决方法二:使用阿尔发抖动(推荐此方法)
material中,修改translucent为masked,添加Dither Temporal AA 节点,与OpacityMask连接
阴影、效果都较好,推荐此方法。
原视频连接:https://www.youtube.com/watch?v=ieHpTG_P8Q0
解决方法三:深度值剔除(4.25以上版本失灵)
剔除方法1(需要阴影且光照暗时使用):
准备两个相同的模型:
对第一个模型的Mesh进行设置
添加材质,如图所示
将两个模型重叠,效果如下:
剔除方法2(缺点无阴影):
创建材质如图所示:
在材质面板先打开Allow Custom Depth Writes,后设置Opacity Mask Clip Value为0.001.
在场景中设置Mesh属性,只勾选Render Custom Depth Pass
调整材质数值,效果如下
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解决方法四:修改材质透明属性(性能开销大,非必要不使用)
效果如下
解决方法五:使用SpiralBlur节点
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发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/185842.html原文链接:https://javaforall.cn