大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。
00、地编基础知识
一、项目资产命名规范
- 名字不能有中文字符。
- 同类型资产用一种命名逻辑。
- 名称前缀:资产类型的首字母。
- 名称后缀:资产属性。
▶ 各种资产命名
- 模型命名:SM_Floor_01(SM为静态网格模型类型资产的首字母、Floor_01为地板模型01)
- 贴图命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T为贴图类资产的首字母、Wood_01为木头材质贴图01、Color表示贴图属性为颜色贴图)
- 材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01)
- 实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀 Mi)
- 特效命名:P_Mist(P为特效类型资产首字母、Mist为薄雾特效)
- 凸包碰撞体命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名称)
二、碰撞体
- 1、凸包碰撞体 :
- 意思是,碰撞体的两个面之间不能形成凹下去的结构,只能是凸起的或平行的。凹下去的结构导入UE4会被自动修复成平行结构。
- 2、凸包碰撞体命名
- 命名规范为:UCX_模型名称。
- 例如:模型名称:SM_Hous。 碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous
- 2、导出碰撞体
- 导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。
- 导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。
- 官方文档
三、单位
- UE4默认单位是:厘米
00、基本设置
(一)语言设置
(二)设置启动UE4时打开的默认地图
(三)调整模型资产缩略图
一、基本操作
(一)视图操作:
- 正交视图操作:
- 切换正交视图:Ctrl 鼠标中键(按住不放,并向上下左右方法移动鼠标)
- 平移正交视图:鼠标右键
- 透视图操作:
- 平移视图:鼠标中键
- 旋转视图:Alt 鼠标左键、或鼠标右键
- 缩放视图:鼠标中键、Shift 左键、Alt 右键
- 上下移动视图:按住右键不放 Q /E键
- 临时调节相机焦距:按住右键不放 Z /C键(放开右键恢复最初状态)
(二)查看模型尺寸
1、查看物件资产尺寸
- 在资产文件夹里双击模型,在模型预览里的左上角显示。
2、查看场景里的模型尺寸
- 在场景正交视图(透视图除外)里,按住鼠标中键不放拉出一条线(这条线上会显示尺寸,单位默认是CM)。
二、常用快捷键
▶ 视口显示
- 显示雾:Alt F
- 显示碰撞体:Alt C
- 显示地形:Alt L
- 显示FPS:Ctrl Shift H
- 显示工具栏:Ctrl Shift T
- 显示色卡预览模型:(删除键左边)
▶ 视图模式
- 光照贴图密度:Alt 0
- 线框:Alt 2
- 无光照:Alt 3
- 光照:Alt 4
- 细节光照:Alt 5
- 仅光照:Alt 6
- 光照复杂度:Alt 7
- 着色器复杂度:Alt 8
▶ Actor操作
- 打组:Ctrl G(选择多个场景模型,按快捷键打包成一组文件)
- 取消分组:Shift G
- 选择组里的单个文件:Ctrl Shift G
- 选择半透明物体:T
- 聚焦Actor对象:F(吧模型聚焦放大到屏幕中央查看)
- 隐藏:H
- 显示单个:Shift H
- 显示所有:Ctrl H
- 模型远点对齐到地面:End(删除键旁边)
- Alt Shift R:引用查看器
- Alt Shift M: 查看占用内存
▶ 内容浏览器
- 打开内容浏览器:Ctrl Shift F
- 定位到内容浏览器:Ctrl B(选择场景里的模型)
- 新建文件夹:Ctrl Shift N
- 新建关卡:Ctrl N
- 打开关卡:Ctrl O
- 打开资产细节预览:选择资产(模型等) 空格键
- 在关卡场景里打开模型细节面板:选择场景里的模型,然后按Ctrl E。
▶ 选择
- Shift S: 取消选择物体
- 框选:Ctrl Alt 左键(只要模型有一部分再选框内就会被选中)
- 严选:整个模型都再选框范围内的模型才会被选中,反之不被选中。
二、导入文件
(一)导入模型和贴图
– 文件格式
- 模型文件格式:FBX
- 贴图文件格式:
- 1、带Alpha通道的贴图:32位TGA格式图片。
- 2、不带Alpha通道的贴图:8位PNG或JPG格式图片。
– 导入UE4设置
- 1、导入:
- 2、导入设置
(二)导出UE4资产设置
– 导出关卡场景里的模型
- 选择关卡场景里的模型,然后在【文件菜单】里选择【导出选中项】。导出的模型会保留当前的变换参数、坐标等信息。
– 从资产文件夹中导出资产
- 在模型文件上右键选择导出资产
– 迁移资产
(三)其他软件导入UE4设置
– 从3D MAX出设置
- 导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:
- 导出设置:
– 从Blender导出
- 检查模型:
- 法线、光滑组调整:
- 导出设置:
(二)导入动作文件
三、蓝图类
– 在蓝图类里添加公告板
- 公告板(Billboard):
- 公告板就是在蓝图类里给该蓝图类添加一个图标。
- 作用是在关卡场景里方便选择到物体(直接点图标),如一些透明物体。
- 在添加组件里搜索【加公告板】,并添加。
- 选择公告板,可以自定义精灵图标。
四、添加第三人称角色
- 1、追加第三人称游戏资产
- 2、设置游戏模式,添加玩家出生点到关卡里。搞定。
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