交互系统化研究(一)玩家类型分析

2022-11-11 15:20:11 浏览数 (1)

本文作为交互系统化研究的开篇,通过基础的游戏构建模块,以交互设计师的视角逐一分析,为日常界面设计工作提供一些参考。

信息的”提示“与”反馈“是基础的交互元素,若以此出发,将游戏中的目标与奖励看作提示与反馈信息,玩家跟随目标提示完成任务后获得奖励反馈(如下图)。

*目标-奖励-激励行为循环

从多巴胺分泌的角度来看,人脑包括几个不同的多巴胺通路,其中一个起着奖励–激励行为的主要作用。

正因为它的运作,每一次的奖励都有助于多巴胺的分泌,但人对于奖励反馈的感知有一定的阈值范围,每一次相同的反馈都会拉高阈值范围,这使得重复的奖励内容会使多巴胺的分泌困难。因此要在横向增加奖励种类纵向提高奖励强度两方面来解决。

纵向增加奖励强度比较好理解,每次获得经验值的增加、游戏币奖励的增加通过人体的感官通道(游戏中主要使用视、听及少量触感通道)输入到人脑产生多巴胺。

横向奖励种类则需要更复杂的多样目标,建立一个个递进的或并行的任务目标循环才可以达成。

以现实中举例,现实的目标提供个人努力方向,达成后获得各种形式的奖励,奖励激励个人追求更高的目标,彼此形成了目标-反馈的基础循环。

下面我们进一步丰富整个系统,将信息源头从目标玩家出发,产生的需求动机引导各个阶段目标的设立,达成目标后玩家获得奖励,与此同时奖励反馈给目标玩家后会激励玩家完成下一目标。

*游戏核心玩法循环

目标玩家作为系统的源头,将在此篇开篇文章中着重分析。

目标玩家的定位需通过大量的用户研究才能保证准确,在此仅用最基础的人口统计变量年龄与性别进行通识性研究。

1.年龄

根据用户年龄层细分为:幼年期(0-3岁)、学龄前(4-6岁)、儿童期(7-9岁)、少年期(10-13岁)、年轻人(13-18岁)、青年(18-24岁)、中青年(25-35岁)、中年(35-50岁)、中老年(50岁以上)。

其中未成年及青年群体以心智完善程度来进行区分,而成年群体主要通过家庭责任来区分。

幼年期(0-3岁):感知信息的渠道里触觉(触摸)、味觉(品尝)占有相当大的比重,暂时无法处理游戏中的各种问题。

学龄前(4-6岁):开始对游戏出现兴趣,认知能力迅速提升。

*此阶段人群属于认知最初阶段,多以简易手势及图形化语言设计游戏操作

儿童期(7-9岁):阅读能力提升,能够解决一些简单问题,开始有一定的自我意识。

少年期(10-13岁):生理发展迅速,认知程度进一步提高,对游戏喜好出现分化。

年轻人(13-18岁):男性、女性需求发生分化,男性用户开始对征服他人、竞技对抗逐渐出现兴趣,女性则开始关注人与人间的社交联系。该部分人群常常伴随着强烈的好奇心,对个性化追求空前强烈。

*当年风靡全国的劲舞游戏勾起了不少8090后的回忆

相对于成年用户,中小学生身心处于发育阶段,对周遭世界没有完整且全面的认知,因此他们好奇心重,动手能力强,在游戏中胜负感知弱。也正因为年龄导致的游戏经验及理解能力不足,对于此类用户需要更加富有耐心的新手引导。

青年(18-24岁):对游戏已形成特定偏好,成年后伴随经济独立有一定的消费能力,同时由于尚未组建家庭,有较多的空余时间。因此也是游戏消费的主要消费群体之一。

中青年(25-35岁):由于此阶段是家庭组建的高频年龄段,家庭及社会责任的增加会减少一定的游戏时间,因此是碎片时间类型游戏的主要用户。同时经济能力逐渐加强,此类用户将会体验童年时未曾有机会体验的游戏(梦幻西游、大话西游、传奇等),是消费的主力群体。

中年(35-50岁):时间进一步减少,逐渐以休闲类游戏为主,更加看重游戏体验与家庭成员的联系。

中老年(50岁以上):机体能力下降,一些不需复杂操作界面的简单小游戏将会在此年龄段较受欢迎。同时此类用户个人时间逐渐增加,因此更加青睐于重社交游戏。

*三消类游戏40岁以上用户超过40%

这里需要引用《自私的基因》一书中的观点,基因的重要任务是复制自己,这种原始的任务目标根植于我们的意识中,男性只有击败其他男性才能掌控更多的生育资源,而女性则会根据男性为繁育后代所提供的生活保障能力来选择配偶,这样男女性才可以进行合作,从而使自身的基因得到延续。

另外,从生理差异来讲,男性可以分泌更多的睾丸酮激素,从而更好斗,这也就折射出的喜好差异。

3.1 男性

3.1.1 掌控:男性喜好追求有挑战性的事,完成各种挑战是建立自身优越能力的佐证。

3.1.2 竞争:竞争失败的男性基因不会被保存下来,有类似竞争的游戏机制也会受到男性玩家青睐。但过于强调胜负感受会造成失败玩家的流失,这点在界面设计时需谨慎对待。

* 在表意的准确前提下,避免直接使用”失败“等对玩家造成负面感受的词语

3.1.3 破坏:现实世界由于社会法规对人性的限制,反向助长了男性用户在游戏中的破坏欲望。因此在游戏中使用爆破、毁坏等表现来宣泄情绪的方式更能刺激男性用户。

* MOBA游戏里基地的爆破为男性用户带来获胜爽感

3.1.4 空间思维能力:统计数据显示男性的空间思维能力强于女性,放置类或建造类系统玩法更受男性青睐。

* MineCraft为典型空间建造类游戏,男性占绝大多数

3.1.5 试错:男性倾向于不断试错进行学习,而女性则更倾向于阅读范例进行学习,这在新手引导系统有一定的参考意义。

3.2 女性

3.2.1 情感:原始社会中外出获取食物的任务通常有体力较好的男性完成,而女性则有大量的时间在部落中与他人共处,因此人与人之间的情感交互体验更吸引女性用户。

*关注于浪漫情感关系类游戏深受女性玩家喜爱

3.2.2 与现实世界相关性:女性更喜爱与现实世界有关联的游戏类型,回忆下我们童年时的过家家游戏,这点映射到游戏上面可看出女性对模拟经营、角色扮演、换装等与现实世界强联系的游戏情有独钟。

*还记得”妈妈们“专注偷菜的疯狂时代吗?

3.2.3 照料:女性在原始社会中的主要任务以照料幼儿为主,就像儿童时期女孩喜欢照顾玩具娃娃、玩具宠物和比他们更小的小孩,就是此类用户钟爱”照顾“的乐趣。Moba类里有大量的女性用户选择“治疗型辅助“角色,使得游戏保证了女性用户的留存。

*类似旅行的青蛙用户更偏重女性,她们厌倦竞争,渴望在照顾“萌蛙”的游戏中寻求情感陪伴

3.2.4 对话与文字:女性拥有更好的文字技能,这点在转为女性设计的游戏中有更好的体现。

*女性向游戏充斥着大量文字相关玩法,对剧情内容的设计更加考究

3.2.5 颜色分辨能力:颜色方面女性的分辨能力更佳,能够分辨出更多的色彩。

*运用到游戏UI层,女性向游戏的颜色更加细腻

参考巴特尔的玩家心理特征类型分类法将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型。

4.1 成就型玩家:占竞技类玩家比重最大的玩家,兴趣在于游戏中各种系统的累计完成度(等级、战力),他们追求游戏机制内高价值的东西,可以在各类排行榜单界面中找到他们的身影。

*在排行榜中为该类型玩家提供炫耀出口是界面设计的关键

*各种维度细分下的排行称号,增加该信息的曝光渠道,给予玩家展示成就的机会

4.2 探索型玩家:追求于对游戏世界的深度探索,也称收集爱好者,对应的配套游戏系统为"收集系统、养成系统、游历系统等”,他们更倾向于横向探索游戏的内容,最易从Minecraft等沙盒游戏中找到他们的身影。拟物类UI是收集、养成系统的优质载体容易引起探索型玩家的共鸣。

*利用集邮册的载体易于引出玩家的收集欲

*未知与好奇心的使用,不完全展示未收集的物体更易激起用户收集欲

3.3 社交型玩家:这部分玩家将游戏看作社交载体,公会系统界面、组队系统、各频段聊天系统、玩家互动动作等此类玩家为主要用户之一。他们喜好与人交往,建立联系。享受人与人之间的新鲜内容。

*社交为主的游戏提供竖屏使用方式,便于玩家间聊天互动

3.4 杀手型玩家:这一类玩家喜欢将自己的意志强加于其他玩家,极端的杀手型玩家会破坏其他玩家体验而存在。

面对此类玩家,如何释放被此类玩家影响其他的玩家情绪是重点。但让人们直接宣泄对某个特定目标的愤怒,会增加他们对该目标的厌恶程度。这对于游戏长期留存来看也是负面的。

这里可以尝试利用”移情”的信息传达方式抵消被影响者的情绪

*放置一个被揍的哭泣下跪小人能够引起玩家共情,稀释玩家的愤怒情绪

为了对目标用户更清晰的刻画,我们将以上三种分类标准相结合来看

将男女性的需求倾向与四种类型玩家相结合,得出以下结果:

*结合性别的巴特尔的玩家类型分类法

成就型、杀手型因其更关注竞争与好斗更多以玩家男性为主,探索型、社交型因其回避对抗、更关注过程而非结果因此则更偏向于女性人群,我们进一步结合年龄概念,综合三者以图表展示。

*结合性别与年龄的巴特尔的玩家类型分类法

对于幼童类玩家,他们刚刚来到这个世界,习惯通过身体各种感官去探索世界,探索型模型更适用于此阶段用户,随着年龄增长,青少年时期男女性玩家探索欲望均达到顶峰。

成就类型随年龄逐渐达到峰值后保持平稳。社交类型退休后个人时间增多,会更加注重社交类游戏的体验。杀手型玩家随着年龄与社会阅历的增加渐渐减少。

- 感谢阅读 -

参考书目:

  • 《游戏艺术设计》第二版
  • 《自私的基因》
  • 《游戏设计》
  • 《认知心理学》
  • 《猿形毕露》

0 人点赞