vue实现双向数据绑定原理是什么?
代码语言:html复制<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Document</title>
</head>
<body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.5.16/vue.js"></script>
<!-- 引入vue文件 -->
<div id="box">
<new-input v-bind:name.sync="name"></new-input>
{{name}}
<!-- 小胡子语法 -->
<input type="text" v-model="name" />
</div>
<script>
Vue.component("new-input", { props: ["name"], data: function () { return { newName: this.name, }; }, template: `<label><input type="text" @keyup="changgeName" v-model="newName" /> 你的名字:</label>`, // 模板字符串
methods: { changgeName: function () { this.$emit("update:name", this.newName); }, }, watch: { name: function (v) { this.newName = v; }, }, // 监听
}); new Vue({ el: "#box", //挂载实例
data: { name: "nick", }, //赋初始值
}); </script>
</body>
</html>
代码语言:html复制<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Document</title>
</head>
<body>
<input type="text" v-mode="msg" />
<p v-mode="msg"></p>
<script>
const data = { msg: "你好", }; const input = document.querySelector("input"); const p = document.querySelector("p"); input.value = data.msg; p.innerHTML = data.msg; //视图变数据跟着变
input.addEventListener("input", function () { data.msg = input.value; }); //数据变视图变
let temp = data.msg; Object.defineProperty(data, "msg", { get() { return temp; }, set(value) { temp = value; //视图修改
input.value = temp; p.innerHTML = temp; }, }); data.msg = "小李"; </script>
</body>
</html>
代码语言:javascript复制八股文我不想写了自己百度去
代码输出结果
代码语言:javascript复制function foo() {
console.log( this.a );
}
function doFoo() {
foo();
}
var obj = {
a: 1,
doFoo: doFoo
};
var a = 2;
obj.doFoo()
输出结果:2
在Javascript中,this指向函数执行时的当前对象。在执行foo的时候,执行环境就是doFoo函数,执行环境为全局。所以,foo中的this是指向window的,所以会打印出2。
Set 和 Map有什么区别?
代码语言:javascript复制1、Map是键值对,Set是值得集合,当然键和值可以是任何得值
2、Map可以通过get方法获取值,而set不能因为它只有值
3、都能通过迭代器进行for...of 遍历
4、Set的值是唯一的可以做数组去重,而Map由于没有格式限制,可以做数据存储
代码输出结果
代码语言:javascript复制function a() {
console.log(this);
}
a.call(null);
打印结果:window对象
根据ECMAScript262规范规定:如果第一个参数传入的对象调用者是null或者undefined,call方法将把全局对象(浏览器上是window对象)作为this的值。所以,不管传入null 还是 undefined,其this都是全局对象window。所以,在浏览器上答案是输出 window 对象。
要注意的是,在严格模式中,null 就是 null,undefined 就是 undefined:
代码语言:javascript复制'use strict';
function a() {
console.log(this);
}
a.call(null); // null
a.call(undefined); // undefined
参考:前端进阶面试题详细解答
如何阻止事件冒泡
- 普通浏览器使用:event.stopPropagation()
- IE浏览器使用:event.cancelBubble = true;
首屏和白屏时间如何计算
首屏时间的计算,可以由 Native WebView 提供的类似 onload 的方法实现,在 ios 下对应的是 webViewDidFinishLoad,在 android 下对应的是onPageFinished事件。
白屏的定义有多种。可以认为“没有任何内容”是白屏,可以认为“网络或服务异常”是白屏,可以认为“数据加载中”是白屏,可以认为“图片加载不出来”是白屏。场景不同,白屏的计算方式就不相同。
方法1:当页面的元素数小于x时,则认为页面白屏。比如“没有任何内容”,可以获取页面的DOM节点数,判断DOM节点数少于某个阈值X,则认为白屏。 方法2:当页面出现业务定义的错误码时,则认为是白屏。比如“网络或服务异常”。 方法3:当页面出现业务定义的特征值时,则认为是白屏。比如“数据加载中”。
Chrome 打开一个页面需要启动多少进程?分别有哪些进程?
打开 1 个页面至少需要 1 个网络进程、1 个浏览器进程、1 个 GPU 进程以及 1 个渲染进程,共 4 个;最新的 Chrome 浏览器包括:1 个浏览器(Browser)主进程、1 个 GPU 进程、1 个网络(NetWork)进程、多个渲染进程和多个插件进程。
浏览器进程
:主要负责界面显示、用户交互、子进程管理,同时提供存储等功能。渲染进程
:核心任务是将 HTML、CSS 和 JavaScript 转换为用户可以与之交互的网页,排版引擎 Blink 和 JavaScript 引擎 V8 都是运行在该进程中,默认情况下,Chrome 会为每个 Tab 标签创建一个渲染进程。出于安全考虑,渲染进程都是运行在沙箱模式下。GPU 进程
:其实,Chrome 刚开始发布的时候是没有 GPU 进程的。而 GPU 的使用初衷是为了实现 3D CSS 的效果,只是随后网页、Chrome 的 UI 界面都选择采用 GPU 来绘制,这使得 GPU 成为浏览器普遍的需求。最后,Chrome 在其多进程架构上也引入了 GPU 进程。网络进程
:主要负责页面的网络资源加载,之前是作为一个模块运行在浏览器进程里面的,直至最近才独立出来,成为一个单独的进程。插件进程
:主要是负责插件的运行,因插件易崩溃,所以需要通过插件进程来隔离,以保证插件进程崩溃不会对浏览器和页面造成影响。
JavaScript脚本延迟加载的方式有哪些?
延迟加载就是等页面加载完成之后再加载 JavaScript 文件。 js 延迟加载有助于提高页面加载速度。
一般有以下几种方式:
- defer 属性: 给 js 脚本添加 defer 属性,这个属性会让脚本的加载与文档的解析同步解析,然后在文档解析完成后再执行这个脚本文件,这样的话就能使页面的渲染不被阻塞。多个设置了 defer 属性的脚本按规范来说最后是顺序执行的,但是在一些浏览器中可能不是这样。
- async 属性: 给 js 脚本添加 async 属性,这个属性会使脚本异步加载,不会阻塞页面的解析过程,但是当脚本加载完成后立即执行 js 脚本,这个时候如果文档没有解析完成的话同样会阻塞。多个 async 属性的脚本的执行顺序是不可预测的,一般不会按照代码的顺序依次执行。
- 动态创建 DOM 方式: 动态创建 DOM 标签的方式,可以对文档的加载事件进行监听,当文档加载完成后再动态的创建 script 标签来引入 js 脚本。
- 使用 setTimeout 延迟方法: 设置一个定时器来延迟加载js脚本文件
- 让 JS 最后加载: 将 js 脚本放在文档的底部,来使 js 脚本尽可能的在最后来加载执行。
响应式设计的概念及基本原理
响应式网站设计(Responsive Web design
)是一个网站能够兼容多个终端,而不是为每一个终端做一个特定的版本。
关于原理: 基本原理是通过媒体查询(@media)
查询检测不同的设备屏幕尺寸做处理。
关于兼容: 页面头部必须有mate声明的viewport
。
<meta name="’viewport’" content="”width=device-width," initial-scale="1." maximum-scale="1,user-scalable=no”"/>
GET方法URL长度限制的原因
实际上HTTP协议规范并没有对get方法请求的url长度进行限制,这个限制是特定的浏览器及服务器对它的限制。
IE对URL长度的限制是2083字节(2K 35)。由于IE浏览器对URL长度的允许值是最小的,所以开发过程中,只要URL不超过2083字节,那么在所有浏览器中工作都不会有问题。
代码语言:javascript复制GET的长度值 = URL(2083)- (你的Domain Path)-2(2是get请求中?=两个字符的长度)
下面看一下主流浏览器对get方法中url的长度限制范围:
- Microsoft Internet Explorer (Browser):IE浏览器对URL的最大限制为2083个字符,如果超过这个数字,提交按钮没有任何反应。
- Firefox (Browser):对于Firefox浏览器URL的长度限制为 65,536 个字符。
- Safari (Browser):URL最大长度限制为 80,000 个字符。
- Opera (Browser):URL最大长度限制为 190,000 个字符。
- Google (chrome):URL最大长度限制为 8182 个字符。
主流的服务器对get方法中url的长度限制范围:
- Apache (Server):能接受最大url长度为8192个字符。
- Microsoft Internet Information Server(IIS):能接受最大url的长度为16384个字符。
根据上面的数据,可以知道,get方法中的URL长度最长不超过2083个字符,这样所有的浏览器和服务器都可能正常工作。
使用 clear 属性清除浮动的原理?
使用clear属性清除浮动,其语法如下:
代码语言:css复制clear:none|left|right|both
如果单看字面意思,clear:left 是“清除左浮动”,clear:right 是“清除右浮动”,实际上,这种解释是有问题的,因为浮动一直还在,并没有清除。
官方对clear属性解释:“元素盒子的边不能和前面的浮动元素相邻”,对元素设置clear属性是为了避免浮动元素对该元素的影响,而不是清除掉浮动。
还需要注意 clear 属性指的是元素盒子的边不能和前面的浮动元素相邻,注意这里“前面的”3个字,也就是clear属性对“后面的”浮动元素是不闻不问的。考虑到float属性要么是left,要么是right,不可能同时存在,同时由于clear属性对“后面的”浮动元素不闻不问,因此,当clear:left有效的时候,clear:right必定无效,也就是此时clear:left等同于设置clear:both;同样地,clear:right如果有效也是等同于设置clear:both。由此可见,clear:left和clear:right这两个声明就没有任何使用的价值,至少在CSS世界中是如此,直接使用clear:both吧。
一般使用伪元素的方式清除浮动:
代码语言:css复制.clear::after{ content:''; display: block; clear:both;}
clear属性只有块级元素才有效的,而::after等伪元素默认都是内联水平,这就是借助伪元素清除浮动影响时需要设置display属性值的原因。
哪些情况会导致内存泄漏
以下四种情况会造成内存的泄漏:
- 意外的全局变量: 由于使用未声明的变量,而意外的创建了一个全局变量,而使这个变量一直留在内存中无法被回收。
- 被遗忘的计时器或回调函数: 设置了 setInterval 定时器,而忘记取消它,如果循环函数有对外部变量的引用的话,那么这个变量会被一直留在内存中,而无法被回收。
- 脱离 DOM 的引用: 获取一个 DOM 元素的引用,而后面这个元素被删除,由于一直保留了对这个元素的引用,所以它也无法被回收。
- 闭包: 不合理的使用闭包,从而导致某些变量一直被留在内存当中。
对this对象的理解
this 是执行上下文中的一个属性,它指向最后一次调用这个方法的对象。在实际开发中,this 的指向可以通过四种调用模式来判断。
- 第一种是函数调用模式,当一个函数不是一个对象的属性时,直接作为函数来调用时,this 指向全局对象。
- 第二种是方法调用模式,如果一个函数作为一个对象的方法来调用时,this 指向这个对象。
- 第三种是构造器调用模式,如果一个函数用 new 调用时,函数执行前会新创建一个对象,this 指向这个新创建的对象。
- 第四种是 apply 、 call 和 bind 调用模式,这三个方法都可以显示的指定调用函数的 this 指向。其中 apply 方法接收两个参数:一个是 this 绑定的对象,一个是参数数组。call 方法接收的参数,第一个是 this 绑定的对象,后面的其余参数是传入函数执行的参数。也就是说,在使用 call() 方法时,传递给函数的参数必须逐个列举出来。bind 方法通过传入一个对象,返回一个 this 绑定了传入对象的新函数。这个函数的 this 指向除了使用 new 时会被改变,其他情况下都不会改变。
这四种方式,使用构造器调用模式的优先级最高,然后是 apply、call 和 bind 调用模式,然后是方法调用模式,然后是函数调用模式。
即时通讯的实现:短轮询、长轮询、SSE 和 WebSocket 间的区别?
短轮询和长轮询的目的都是用于实现客户端和服务器端的一个即时通讯。
短轮询的基本思路: 浏览器每隔一段时间向浏览器发送 http 请求,服务器端在收到请求后,不论是否有数据更新,都直接进行响应。这种方式实现的即时通信,本质上还是浏览器发送请求,服务器接受请求的一个过程,通过让客户端不断的进行请求,使得客户端能够模拟实时地收到服务器端的数据的变化。这种方式的优点是比较简单,易于理解。缺点是这种方式由于需要不断的建立 http 连接,严重浪费了服务器端和客户端的资源。当用户增加时,服务器端的压力就会变大,这是很不合理的。
长轮询的基本思路: 首先由客户端向服务器发起请求,当服务器收到客户端发来的请求后,服务器端不会直接进行响应,而是先将这个请求挂起,然后判断服务器端数据是否有更新。如果有更新,则进行响应,如果一直没有数据,则到达一定的时间限制才返回。客户端 JavaScript 响应处理函数会在处理完服务器返回的信息后,再次发出请求,重新建立连接。长轮询和短轮询比起来,它的优点是明显减少了很多不必要的 http 请求次数,相比之下节约了资源。长轮询的缺点在于,连接挂起也会导致资源的浪费。
SSE 的基本思想: 服务器使用流信息向服务器推送信息。严格地说,http 协议无法做到服务器主动推送信息。但是,有一种变通方法,就是服务器向客户端声明,接下来要发送的是流信息。也就是说,发送的不是一次性的数据包,而是一个数据流,会连续不断地发送过来。这时,客户端不会关闭连接,会一直等着服务器发过来的新的数据流,视频播放就是这样的例子。SSE 就是利用这种机制,使用流信息向浏览器推送信息。它基于 http 协议,目前除了 IE/Edge,其他浏览器都支持。它相对于前面两种方式来说,不需要建立过多的 http 请求,相比之下节约了资源。
WebSocket 是 HTML5 定义的一个新协议议,与传统的 http 协议不同,该协议允许由服务器主动的向客户端推送信息。使用 WebSocket 协议的缺点是在服务器端的配置比较复杂。WebSocket 是一个全双工的协议,也就是通信双方是平等的,可以相互发送消息,而 SSE 的方式是单向通信的,只能由服务器端向客户端推送信息,如果客户端需要发送信息就是属于下一个 http 请求了。
上面的四个通信协议,前三个都是基于HTTP协议的。
对于这四种即使通信协议,从性能的角度来看: WebSocket > 长连接(SEE) > 长轮询 > 短轮询 但是,我们如果考虑浏览器的兼容性问题,顺序就恰恰相反了: 短轮询 > 长轮询 > 长连接(SEE) > WebSocket 所以,还是要根据具体的使用场景来判断使用哪种方式。
HTTP/1.0 HTTP1.1 HTTP2.0版本之间的差异
- HTTP 0.9 :1991年,原型版本,功能简陋,只有一个命令GET,只支持纯文本内容,该版本已过时。
- HTTP 1.0
- 任何格式的内容都可以发送,这使得互联网不仅可以传输文字,还能传输图像、视频、二进制等文件。
- 除了GET命令,还引入了POST命令和HEAD命令。
- http请求和回应的格式改变,除了数据部分,每次通信都必须包括头信息(HTTP header),用来描述一些元数据。
- 只使用 header 中的 If-Modified-Since 和 Expires 作为缓存失效的标准。
- 不支持断点续传,也就是说,每次都会传送全部的页面和数据。
- 通常每台计算机只能绑定一个 IP,所以请求消息中的 URL 并没有传递主机名(hostname)
- HTTP 1.1 http1.1是目前最为主流的http协议版本,从1999年发布至今,仍是主流的http协议版本。
- 引入了持久连接( persistent connection),即TCP连接默认不关闭,可以被多个请求复用,不用声明Connection: keep-alive。长连接的连接时长可以通过请求头中的
keep-alive
来设置 - 引入了管道机制( pipelining),即在同一个TCP连接里,客户端可以同时发送多个 请求,进一步改进了HTTP协议的效率。
- HTTP 1.1 中新增加了 E-tag,If-Unmodified-Since, If-Match, If-None-Match 等缓存控制标头来控制缓存失效。
- 支持断点续传,通过使用请求头中的
Range
来实现。 - 使用了虚拟网络,在一台物理服务器上可以存在多个虚拟主机(Multi-homed Web Servers),并且它们共享一个IP地址。
- 新增方法:PUT、 PATCH、 OPTIONS、 DELETE。
- 引入了持久连接( persistent connection),即TCP连接默认不关闭,可以被多个请求复用,不用声明Connection: keep-alive。长连接的连接时长可以通过请求头中的
- http1.x版本问题
- 在传输数据过程中,所有内容都是明文,客户端和服务器端都无法验证对方的身份,无法保证数据的安全性。
- HTTP/1.1 版本默认允许复用TCP连接,但是在同一个TCP连接里,所有数据通信是按次序进行的,服务器通常在处理完一个回应后,才会继续去处理下一个,这样子就会造成队头阻塞。
- http/1.x 版本支持Keep-alive,用此方案来弥补创建多次连接产生的延迟,但是同样会给服务器带来压力,并且的话,对于单文件被不断请求的服务,Keep-alive会极大影响性能,因为它在文件被请求之后还保持了不必要的连接很长时间。
- HTTP 2.0
二进制分帧
这是一次彻底的二进制协议,头信息和数据体都是二进制,并且统称为"帧":头信息帧和数据帧。头部压缩
HTTP 1.1版本会出现 User-Agent、Cookie、Accept、Server、Range 等字段可能会占用几百甚至几千字节,而 Body 却经常只有几十字节,所以导致头部偏重。HTTP 2.0 使用HPACK
算法进行压缩。多路复用
复用TCP连接,在一个连接里,客户端和浏览器都可以同时发送多个请求或回应,且不用按顺序一一对应,这样子解决了队头阻塞的问题。服务器推送
允许服务器未经请求,主动向客户端发送资源,即服务器推送。请求优先级
可以设置数据帧的优先级,让服务端先处理重要资源,优化用户体验。
HTTP2的头部压缩算法是怎样的?
HTTP2的头部压缩是HPACK算法。在客户端和服务器两端建立“字典”,用索引号表示重复的字符串,采用哈夫曼编码来压缩整数和字符串,可以达到50%~90%的高压缩率。
具体来说:
- 在客户端和服务器端使用“首部表”来跟踪和存储之前发送的键值对,对于相同的数据,不再通过每次请求和响应发送;
- 首部表在HTTP/2的连接存续期内始终存在,由客户端和服务器共同渐进地更新;
- 每个新的首部键值对要么被追加到当前表的末尾,要么替换表中之前的值。
例如下图中的两个请求, 请求一发送了所有的头部字段,第二个请求则只需要发送差异数据,这样可以减少冗余数据,降低开销。
typeof null 的结果是什么,为什么?
typeof null 的结果是Object。
在 JavaScript 第一个版本中,所有值都存储在 32 位的单元中,每个单元包含一个小的 类型标签(1-3 bits) 以及当前要存储值的真实数据。类型标签存储在每个单元的低位中,共有五种数据类型:
代码语言:javascript复制000: object - 当前存储的数据指向一个对象。
1: int - 当前存储的数据是一个 31 位的有符号整数。
010: double - 当前存储的数据指向一个双精度的浮点数。
100: string - 当前存储的数据指向一个字符串。
110: boolean - 当前存储的数据是布尔值。
如果最低位是 1,则类型标签标志位的长度只有一位;如果最低位是 0,则类型标签标志位的长度占三位,为存储其他四种数据类型提供了额外两个 bit 的长度。
有两种特殊数据类型:
- undefined的值是 (-2)30(一个超出整数范围的数字);
- null 的值是机器码 NULL 指针(null 指针的值全是 0)
那也就是说null的类型标签也是000,和Object的类型标签一样,所以会被判定为Object。
Iterator迭代器
Iterator
(迭代器)是一种接口,也可以说是一种规范。为各种不同的数据结构提供统一的访问机制。任何数据结构只要部署Iterator
接口,就可以完成遍历操作(即依次处理该数据结构的所有成员)。
Iterator语法:
代码语言:javascript复制const obj = {
[Symbol.iterator]:function(){}
}
[Symbol.iterator]
属性名是固定的写法,只要拥有了该属性的对象,就能够用迭代器的方式进行遍历。
- 迭代器的遍历方法是首先获得一个迭代器的指针,初始时该指针指向第一条数据之前,接着通过调用 next 方法,改变指针的指向,让其指向下一条数据
- 每一次的
next
都会返回一个对象,该对象有两个属性value
代表想要获取的数据done
布尔值,false表示当前指针指向的数据有值,true表示遍历已经结束
Iterator 的作用有三个:
- 创建一个指针对象,指向当前数据结构的起始位置。也就是说,遍历器对象本质上,就是一个指针对象。
- 第一次调用指针对象的next方法,可以将指针指向数据结构的第一个成员。
- 第二次调用指针对象的next方法,指针就指向数据结构的第二个成员。
- 不断调用指针对象的next方法,直到它指向数据结构的结束位置。
代码语言:javascript复制每一次调用next方法,都会返回数据结构的当前成员的信息。具体来说,就是返回一个包含value和done两个属性的对象。其中,value属性是当前成员的值,done属性是一个布尔值,表示遍历是否结束。
let arr = [{num:1},2,3]
let it = arr[Symbol.iterator]() // 获取数组中的迭代器
console.log(it.next()) // { value: Object { num: 1 }, done: false }
console.log(it.next()) // { value: 2, done: false }
console.log(it.next()) // { value: 3, done: false }
console.log(it.next()) // { value: undefined, done: true }
对象没有布局Iterator接口,无法使用
for of
遍历。下面使得对象具备Iterator接口
- 一个数据结构只要有Symbol.iterator属性,就可以认为是“可遍历的”
- 原型部署了Iterator接口的数据结构有三种,具体包含四种,分别是数组,类似数组的对象,Set和Map结构
为什么对象(Object)没有部署Iterator接口呢?
- 一是因为对象的哪个属性先遍历,哪个属性后遍历是不确定的,需要开发者手动指定。然而遍历遍历器是一种线性处理,对于非线性的数据结构,部署遍历器接口,就等于要部署一种线性转换
- 对对象部署
Iterator
接口并不是很必要,因为Map
弥补了它的缺陷,又正好有Iteraotr
接口
let obj = {
id: '123',
name: '张三',
age: 18,
gender: '男',
hobbie: '睡觉'
}
obj[Symbol.iterator] = function () {
let keyArr = Object.keys(obj)
let index = 0
return {
next() {
return index < keyArr.length ? {
value: {
key: keyArr[index],
val: obj[keyArr[index ]]
}
} : {
done: true
}
}
}
}
for (let key of obj) {
console.log(key)
}
Promise的基本用法
(1)创建Promise对象
Promise对象代表一个异步操作,有三种状态:pending(进行中)、fulfilled(已成功)和rejected(已失败)。
Promise构造函数接受一个函数作为参数,该函数的两个参数分别是resolve
和reject
。
const promise = new Promise(function(resolve, reject) {
// ... some code
if (/* 异步操作成功 */){
resolve(value);
} else {
reject(error);
}
});
一般情况下都会使用new Promise()
来创建promise对象,但是也可以使用promise.resolve
和promise.reject
这两个方法:
- Promise.resolve
Promise.resolve(value)
的返回值也是一个promise对象,可以对返回值进行.then调用,代码如下:
Promise.resolve(11).then(function(value){
console.log(value); // 打印出11
});
resolve(11)
代码中,会让promise对象进入确定(resolve
状态),并将参数11
传递给后面的then
所指定的onFulfilled
函数;
创建promise对象可以使用new Promise
的形式创建对象,也可以使用Promise.resolve(value)
的形式创建promise对象;
- Promise.reject
Promise.reject
也是new Promise
的快捷形式,也创建一个promise对象。代码如下:
Promise.reject(new Error(“我错了,请原谅俺!!”));
就是下面的代码new Promise的简单形式:
代码语言:javascript复制new Promise(function(resolve,reject){
reject(new Error("我错了!"));
});
下面是使用resolve方法和reject方法:
代码语言:javascript复制function testPromise(ready) {
return new Promise(function(resolve,reject){
if(ready) {
resolve("hello world");
}else {
reject("No thanks");
}
});
};
// 方法调用
testPromise(true).then(function(msg){
console.log(msg);
},function(error){
console.log(error);
});
上面的代码的含义是给testPromise
方法传递一个参数,返回一个promise对象,如果为true
的话,那么调用promise对象中的resolve()
方法,并且把其中的参数传递给后面的then
第一个函数内,因此打印出 “hello world
”, 如果为false
的话,会调用promise对象中的reject()
方法,则会进入then
的第二个函数内,会打印No thanks
;
(2)Promise方法
Promise有五个常用的方法:then()、catch()、all()、race()、finally。下面就来看一下这些方法。
- then()
当Promise执行的内容符合成功条件时,调用resolve
函数,失败就调用reject
函数。Promise创建完了,那该如何调用呢?
promise.then(function(value) {
// success
}, function(error) {
// failure
});
then
方法可以接受两个回调函数作为参数。第一个回调函数是Promise对象的状态变为resolved
时调用,第二个回调函数是Promise对象的状态变为rejected
时调用。其中第二个参数可以省略。 then
方法返回的是一个新的Promise实例(不是原来那个Promise实例)。因此可以采用链式写法,即then
方法后面再调用另一个then方法。
当要写有顺序的异步事件时,需要串行时,可以这样写:
代码语言:javascript复制let promise = new Promise((resolve,reject)=>{
ajax('first').success(function(res){
resolve(res);
})
})
promise.then(res=>{
return new Promise((resovle,reject)=>{
ajax('second').success(function(res){
resolve(res)
})
})
}).then(res=>{
return new Promise((resovle,reject)=>{
ajax('second').success(function(res){
resolve(res)
})
})
}).then(res=>{
})
那当要写的事件没有顺序或者关系时,还如何写呢?可以使用all
方法来解决。
2. catch()
Promise对象除了有then方法,还有一个catch方法,该方法相当于then
方法的第二个参数,指向reject
的回调函数。不过catch
方法还有一个作用,就是在执行resolve
回调函数时,如果出现错误,抛出异常,不会停止运行,而是进入catch
方法中。
p.then((data) => {
console.log('resolved',data);
},(err) => {
console.log('rejected',err);
}
);
p.then((data) => {
console.log('resolved',data);
}).catch((err) => {
console.log('rejected',err);
});
3. all()
all
方法可以完成并行任务, 它接收一个数组,数组的每一项都是一个promise
对象。当数组中所有的promise
的状态都达到resolved
的时候,all
方法的状态就会变成resolved
,如果有一个状态变成了rejected
,那么all
方法的状态就会变成rejected
。
javascript
let promise1 = new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(()=>{
resolve(1);
},2000)
});
let promise2 = new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(()=>{
resolve(2);
},1000)
});
let promise3 = new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(()=>{
resolve(3);
},3000)
});
Promise.all([promise1,promise2,promise3]).then(res=>{
console.log(res);
//结果为:[1,2,3]
})
调用all
方法时的结果成功的时候是回调函数的参数也是一个数组,这个数组按顺序保存着每一个promise对象resolve
执行时的值。
(4)race()
race
方法和all
一样,接受的参数是一个每项都是promise
的数组,但是与all
不同的是,当最先执行完的事件执行完之后,就直接返回该promise
对象的值。如果第一个promise
对象状态变成resolved
,那自身的状态变成了resolved
;反之第一个promise
变成rejected
,那自身状态就会变成rejected
。
let promise1 = new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(()=>{
reject(1);
},2000)
});
let promise2 = new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(()=>{
resolve(2);
},1000)
});
let promise3 = new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(()=>{
resolve(3);
},3000)
});
Promise.race([promise1,promise2,promise3]).then(res=>{
console.log(res);
//结果:2
},rej=>{
console.log(rej)};
)
那么race
方法有什么实际作用呢?当要做一件事,超过多长时间就不做了,可以用这个方法来解决:
Promise.race([promise1,timeOutPromise(5000)]).then(res=>{})
5. finally()
finally
方法用于指定不管 Promise 对象最后状态如何,都会执行的操作。该方法是 ES2018 引入标准的。
promise
.then(result => {···})
.catch(error => {···})
.finally(() => {···});
上面代码中,不管promise
最后的状态,在执行完then
或catch
指定的回调函数以后,都会执行finally
方法指定的回调函数。
下面是一个例子,服务器使用 Promise 处理请求,然后使用finally
方法关掉服务器。
server.listen(port)
.then(function () {
// ...
})
.finally(server.stop);
finally
方法的回调函数不接受任何参数,这意味着没有办法知道,前面的 Promise 状态到底是fulfilled
还是rejected
。这表明,finally
方法里面的操作,应该是与状态无关的,不依赖于 Promise 的执行结果。finally
本质上是then
方法的特例:
promise
.finally(() => {
// 语句
});
// 等同于
promise
.then(
result => {
// 语句
return result;
},
error => {
// 语句
throw error;
}
);
上面代码中,如果不使用finally
方法,同样的语句需要为成功和失败两种情况各写一次。有了finally
方法,则只需要写一次。
TCP和UDP的使用场景
- TCP应用场景: 效率要求相对低,但对准确性要求相对高的场景。因为传输中需要对数据确认、重发、排序等操作,相比之下效率没有UDP高。例如:文件传输(准确高要求高、但是速度可以相对慢)、接受邮件、远程登录。
- UDP应用场景: 效率要求相对高,对准确性要求相对低的场景。例如:QQ聊天、在线视频、网络语音电话(即时通讯,速度要求高,但是出现偶尔断续不是太大问题,并且此处完全不可以使用重发机制)、广播通信(广播、多播)。