Android卡顿分析

2022-11-14 17:16:50 浏览数 (3)

一、卡顿原因

屏幕1秒60帧,平均每帧16.6毫秒,如果代码实现不佳,或者过于复杂,导致一帧绘制时间大于16.6毫秒,则无法完成绘制,造成丢帧,连续出现掉帧,在现象上表现为卡顿。

二、App启动时间

1、方法1

代码语言:javascript复制
adb shell am start -W com.zhoupushuju.zhouyi/com.rnmobx.MainActivity

结果

代码语言:javascript复制
Starting: Intent { act=android.intent.action.MAIN cat=[android.intent.category.LAUNCHER] cmp=com.zhoupushuju.zhouyi/com.rnmobx.MainActivity }
Status: ok
LaunchState: COLD
Activity: com.zhoupushuju.zhouyi/com.rnmobx.MainActivity
TotalTime: 931
WaitTime: 934
Complete
  • LaunchState:启动方式,此为冷启动
  • Activity:启动页面
  • TotalTime:启动Activity的总耗时
  • WaitTime:启动Activity的总耗时 少量的系统耗时

2、方法2

代码语言:javascript复制
adb logcat -b all | grep am_activity_launch_time

结果

代码语言:javascript复制
[0,78748358,com.zhoupushuju.zhouyi/com.rnmobx.MainActivity,931]

三、AndroidStudio Profile使用

1、在 Android 12 及更高版本上检测卡顿情况

对于搭载 Android 12(API 级别 31)或更高版本的设备,CPU 性能分析器中 Display 窗格下的 Janky Frameworks 轨道中会显示捕获的轨迹。

如需检测卡顿情况,请按以下步骤操作:

  1. 在 Android Studio 中,依次选择 View > Tool Windows > Profiler,或点击工具栏中的 Profile 图标

image.png 如果 Select Deployment Target 对话框显示提示,请选择要将您的应用部署到哪个设备以进行性能分析。如果您已通过 USB 连接设备但系统未列出该设备,请确保您已启用 USB 调试。

  1. 点击 CPU 时间轴上的任意位置以打开 CPU 性能分析器。
  2. 从 CPU 性能分析器的配置菜单中选择 System Trace,然后点击 Record。完成与应用的交互后,点击 Stop
  3. 您应该会在 Display 下方看到 Janky frames 轨道。默认情况下,性能分析器只会将卡顿帧显示为有待调查的候选对象。在每个卡顿帧中,红色部分突出显示了相应帧超出其渲染截止时间的时长。

image.png

  1. 发现卡顿帧后,点击该帧;可根据需要按 M 键调整缩放程度以聚焦到所选帧。相关事件会在以下线程中突出显示:主线程、RenderThreadGPU completion

image.png

  1. 通过选中或取消选中 All FramesLifecycle 复选框,您可以根据需要查看所有帧或呈现时间的细分数据。

image.png

2、在Android 11上检测卡顿情况

对于搭载 Android 11(API 级别 30)的设备,CPU 性能分析器的 Frame Lifecycle 部分会显示捕获的轨迹。

image.png

Frame Lifecycle 部分包含层名称和四个轨迹。每个轨迹分别代表帧呈现流水线中的一个阶段。Frame Lifecycle 元素如下:

  1. Frame Lifecycle (层名称):该部分的标题包含用括号括起来的层名称。层是单个组合单元。
  2. Application:此轨迹显示从缓冲区被应用移出队列到重新回到队列的时间。这通常对应于 RenderThread 中的轨迹事件。
  3. Wait for GPU:此轨迹显示 GPU 拥有相应缓冲区的时长。该时长指的是,从相应缓冲区的内容被发送至 GPU,到 GPU 利用相应缓冲区的内容完成其工作,期间所经历的时间。这并不表示 GPU 在此期间仅使用相应缓冲区的内容工作。如需详细了解给定时间内 GPU 执行的工作,您可能需要使用 Android GPU 检查器。
  4. Composition:此轨迹显示,从 SurfaceFlinger 占有相应缓冲区并发送相应缓冲区的内容以进行合成,到相应缓冲区的内容被发送到显示屏,期间所经历的时间。
  5. Frames on display:此轨迹显示相应帧在屏幕上的时长。

Frame Lifecycle 部分说明了帧缓冲区在呈现流水线的不同阶段之间的切换方式。帧按帧号进行颜色编码,以便更轻松地跟踪特定帧。

Android Studio 还会在 All Frames 标签页中以表格格式显示轨迹中的所有帧。

image.png

Frame #ApplicationWait for GPUComposition 列表示的数据与上方 Frame Lifecycle 部分的轨迹表示的数据一样。Frame Duration 列表示从 Application 开始到 Frames on Display 开始所经历的时间。这本质上是端到端呈现帧的时长。

您可以按任意列对“Frames”表进行排序,以便快速找到最短或最长的帧。该表还支持分页控件,您可以借助这些控件浏览数以百计的帧。

如需在 Android 11 上检测和调查卡顿情况,请按以下步骤操作:

  1. Application 列对 All Frames 表进行降序排序,使耗时最长的帧首先显示。

image.png

  1. 找到运行时间最长的帧,然后选择表中的一行。这将在左侧的时间轴视图中放大所选的帧。

image.png

  1. Frame LifecycleThreads 部分查找相关线程。

image.png

3、在Android 10及更低版本上检测卡顿情况

对于搭载 Android 10(API 级别 29)及更低版本的设备,相关的操作系统图形管道信息会显示在 CPU 性能分析器系统轨迹中的单个部分,称为 Display

image.png

  • Frames:此部分显示应用中的界面线程和 RenderThread 轨迹事件。时长超过 16 毫秒的事件会以红色表示,以突出显示潜在的卡顿帧,因为它们超出了以 60 帧/秒 (fps) 的速度进行呈现的截止时间。
  • SurfaceFlinger:此部分显示 SurfaceFlinger 处理帧缓冲区的时间。SurfaceFlinger 是负责将缓冲区内容发送到显示屏的系统进程。
  • VSYNC:此部分显示 VSYNC,这是一个表示与显示流水线保持同步的信号。该轨迹会显示 VSYNC-app 信号,这个信号会在应用启动时间过晚时显示。通常情况下,发生这种情况是因为界面线程处于忙碌状态。在动画播放期间,它会导致屏幕上出现可见的闪烁,并且在动画或滚动完成之前,会持续带来额外的输入延迟。对于刷新率较高的显示屏,尤其要注意查看该轨迹,因为与刷新率为 60 次/秒或刷新率可变的显示屏相比,这种显示屏更容易出现此类问题。
  • BufferQueue:此部分显示有多少帧缓冲区在排队等待 SurfaceFlinger 使用。对于部署到搭载 Android 9(API 级别 28)或更高版本的设备的应用,此轨迹显示应用 surface BufferQueue 的缓冲区计数(012)。BufferQueue 可帮助您了解图像缓冲区在 Android 图形组件之间切换时的状态。例如,值 2 表示应用当前处于三重缓冲状态,这会导致额外的输入延迟。

Display 部分会提供有助于检测潜在卡顿的实用信号,例如何时界面线程或 RenderThread 的用时超过 16 毫秒。若要调查导致卡顿的确切细节,您可以查看 Threads 部分,其中会显示与界面呈现有关的线程。

image.png

在上图中,Threads 部分显示了界面线程 (java.com.google.samples.apps.iosched)、RenderThreadGPU completion 线程。这些线程与界面呈现有关,可能是导致卡顿的原因。

如需在 Android 10 或更低版本上检测卡顿情况,请执行以下操作:

  1. 查看 Display 中的 Frames 轨迹。红色帧是要调查的候选对象。

image.png

  1. 发现可能存在卡顿的帧后,请按 W,或在按住 <kbd style="box-sizing: inherit;">Control</kbd> 键(在 macOS 设备上,则按住 <kbd style="box-sizing: inherit;">Command</kbd> 键)的同时滚动鼠标滚轮,以便进行放大。继续放大,直到您看到界面线程和 RenderThread 中的轨迹事件。

image.png 在上图中,Choreographer#doFrame 显示了界面线程何时调用 Choreographer 来协调动画、视图布局、图像绘制和相关进程。DrawFrames 显示了 RenderThread 何时形成并向 GPU 发出实际绘制命令。

  1. 如果您发现某个轨迹事件特别长,可以进一步放大,以便找出可能导致呈现速度缓慢的原因。上图显示了界面线程中的 inflate,这意味着应用正在花时间膨胀布局。当您放大其中一个 inflate 事件时,可以确切了解每个界面组件花费的时间,如下所示。

image.png

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