我国的C端VR市场为何崛起不了?

2022-11-16 15:06:34 浏览数 (1)

多方因素夹击。

文 |Arachne

(VRPinea 8月24日讯)前不久,有家VR行业媒体发布了一项数据:Pico店铺入驻抖音以来,已累计销售12.4万台VR设备(以Pico Neo3为主),总销售额高达2.8亿元。

在此之前,小P综合各个渠道获取的数据,预估Pico全年出货量在七八十万台的水准。其中,面向C端市场的销量大概为40万台。如果上述数据为真,Pico的线上主阵地才卖出12.4万台,那么年度总销量可能只有五六十万台。这个数字跟字节跳动制定的2022年全年销售180万台VR设备的指标相去甚远。

而从另一个方面来说,国内Quest2的保有量没有到达百万台的级别。因此,在我国的消费级VR市场,这样的数据还是比较可怜的。为何我国的C端VR市场迟迟崛起不来呢?下面,小P将从VR游戏本身的连贯性、部分玩家的审美素养,以及被盗版和免费游戏培养起来的消费习惯来剖析下这一现状。

追求碎片化娱乐

自从移动互联网到来,我们会发现在内容娱乐上的时间消费越来越碎片化。从早期的十几分钟以上的中视频,到现在前五秒完播率的短视频。这种碎片化的趋势,导致了优质的VR游戏也在追求“短平快”。

一个典型的例子是,全球卖的最好的VR游戏《节奏光剑》,的确是一款好玩的游戏,但它真的发挥出VR的优势吗?小P觉得并没有。反倒是一些VR电影(非全景影片)可以带给观众强烈的沉浸感,比如大家熟悉的《花房姑娘(The Line)》。而能够不断提升VR体验,呈现出惊艳四座的效果,小P认为还是得靠《生化危机4 VR》这样的3A级大作。

《花房姑娘(The Line)》

同时,国内的市场还不足以支撑真正意义上的3A级大作。虽然现在我们能细数出《黑神话:悟空》诸多的优点,但等到它真正发售了,可能也就《王者荣耀》单日的流水,这就是非常残酷的现实。你打王者荣耀,一局游戏拖到30分钟以上,会觉得好漫长啊。但你在VR中,可能30分钟都没走过一个关卡。于是,追求“短平快”的玩家,对VR的持续使用率也就慢慢下降了。

分辨能力不足

接着,来聊下部分普通玩家的游戏审美,这一点其实对整个国内VR产业的影响相当大。小P总是能见到许多家长带着孩子去VR线下体验馆体验一些劣质的游戏。一个小团队,仅花半个月时间,找点模型贴图,做个VR游戏的demo,就能上架线下体验店的平台了。但这种差劲的内容能给孩子的VR初体验带来什么正面的影响呢?并不是苛责各位家长,而是希望大家共同提高分辨好内容和差内容的能力,要学会对垃圾游戏说“不”。

Sidequest禁止《Gorilla Tag》的山寨版上线

当然,垃圾游戏的泛滥,与国内的一些VR头显厂商是脱不了关系的。他们只顾盈利,不顾质量,推出的游戏也都是国外经典游戏的换皮之作。当仍有玩家愿意买账时,这些厂商就变得肆无忌惮了。

被盗版和免费游戏“宠坏”

对于国内VR产业伤害最大的,是部分国人因盗版游戏和免费游戏而养成的消费习惯。在短视频平台,总能看到评论区有观众为Meta Quest2的白嫖党开脱,有种“不以为耻,反以为荣”的意味在。

对于游戏公司而言,免费网游中的人民币玩家是狼群,而他们口中的羊,都是充当免费劳动力的工具人。只不过系统为了平衡狼和羊群的比例,还是会给羊群提供足够多的口粮。另外,大R(充值多的玩家)都是有专线客服的。基于这一理念,很多国内VR玩家也会觉得游戏就应该是免费的。但站在开发商的角度,玩家连购买游戏都不愿意,为什么还要耗费精力做一款免费游戏呢?

最后,关于国内的VR产业之路未来该怎么走,小P认为,一方面,VR厂商要专注于内容本身;另一方面,VR游戏行业形成的竞争也有助于提高普通玩家的审美素养,养成正确的消费观念。

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