不止有游戏,VR内容生态还在持续发力

2022-11-17 16:49:18 浏览数 (1)

真实可信才能让观众共情。

文 |Arachne

(VRPinea 10月31日讯)VR的普及率较低,原因之一在于VR硬件尚未完全成熟。对于一个刚刚接触VR的新用户来说,VR在分辨率和清晰度上远低于手机屏幕和投影屏幕,更别提具有高刷新率的电竞显示器,这是整个行业普遍存在的痛点。

随着VR产品的迭代,我们在最新发布的YVR2和PICO 4上发现,上述有关屏幕的一些问题都有所改善,虽然还没有彻底解决,但比起上代产品,的确称得上是质的飞跃。于是在VR硬件之外,另一个阻碍大规模普及的因素更值得关注,即VR内容生态的丰富程度

VR游戏

根据市场研究公司Omdia Analysis发布的一份报告,2022年,全球VR内容市场收入预计将达到31亿美元,占电子游戏市场总收入的比例约为1.7%。其中,VR游戏营收在VR内容营收占比约为89%。可见在短期内,玩游戏仍然是VR头显的主要用途。

罗永浩也曾在接受采访时提到,VR的本质更像是游戏主机。VR游戏,作为VR内容的重要组成部分,在发展初期便诞生了一些优质作品,但这些作品的走红大多是抓住了早期的机会性红利。

截至目前,VR游戏行业,还未出现一款足以成为“标志”的原创IP。这与PC游戏、主机游戏,还是手机游戏进入成熟阶段的特征均不符合。即便是最为出圈的《节奏光剑》,也很难将其归到杀手级应用的行列中,其热度远不及当年智能手机刚普及时发行的《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》。

基于VR特性的互动影视

在戏剧术语中,有“第四面墙”的概念,这堵墙将演员与观众割裂开。它对观众是来说是透明的,但对演员来说是不透明的。因为这堵虚构出的墙可以将演员与观众隔开,使演员忘记观众的存在,更好地投入表演。

观众的参与便是冲破剧中的人物与观众之间第四堵墙的一种方式,这也正是VR技术加持下的互动影视作品所呈现出的最大特点。对观众来说,不仅身处于表演之中,还可以自主选择剧情走向和最终结局。

电影院中常见的3D、IMAX技术,前者是让观众体验电影的三维空间效果,而后者则是带给观众高色彩、高保真和高清晰度的视觉冲击。两种技术的出发点都是为了让观众忽略电影以外的事物,全身心沉浸于投入与电影情绪中,从而与观众达到共情的艺术效果。

由于VR自带沉浸式属性,开发者便将其作为激发同理心的媒介,并在此基础上改善交互体验、构建完整的剧情内容。PICO 4上的《苍穹》《纸鹤》《水母》,都是类似的作品。在未来,或许会出现很多VR影视创作者,不断地产出高质量的内容,从而推动VR影视行业的发展。

基于彩色透视的MR应用

随着Meta Quest Pro的发布,陆续已有几款游戏和应用宣布将支持其彩色透视功能:RPG地牢游戏《Demeo》、多人FPS MR游戏《Spatial Ops》、 VR冒险解谜游戏《I Expect You To Die》的MR扩展内容《Home Sweet Home》、VR协作应用《ShapesXR》,以及VR建模应用《Nanome》等。

为支持MR透视功能的VR头显构建能够沉浸式体验,其实更加考验开发者的能力。无论是将VR游戏本身的核心逻辑剥离到现实环境中,比如在现实空间中进行《节奏光剑》般的切方块;还是在现实空间中,通过虚拟化身的方式与其他人远程交流和互动,创建出的都将是极富创意的应用。在这一点上,相比智能手机和PC,VR具有不可替代性。

全景视频

全景视频受限于全景相机,高质量的全景视频一般都需要通过繁重的设备来操作,以及后期拼接才能成型。实际上,全景视频领域有很大的进步空间,但是天花板会很低。在画面清晰度和整体画质上,还有待进一步提升。

至于为什么没有将VR社交纳入VR内容生态的范畴,小P认为当前的VR社交应用,无论是《VRChat》《Rec Room》,还是Meta寄予厚望的《Horizon Worlds》,本质上是以虚拟化身的方式构建的3D聊天室,带上官方提供或玩家自制的小游戏,充其量算是款轻度游戏。但如果非将其与元宇宙捆绑在一起营销,这就很离谱了。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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