游戏和区块链

2022-11-24 14:32:54 浏览数 (1)

在 DeFi 应用程序和 NFT 中,区块链已经找到了作为价值存储的利基。某些身份和声誉协议(如 ENS)也在积聚力量。每个人都在问——下一步是什么?许多人相信它的游戏。在这篇文章中,我将论证为什么区块链游戏并不是许多加密货币人士所想的那样;而且,它如何找到一个有趣的利基市场。

游戏多样

在我们开始之前,有各种各样的游戏,它们彼此之间没有什么不同。同样,不同的游戏玩家有不同的偏好。不可能写一篇文章涵盖所有领域。所以,当我谈论“游戏”和“游戏玩家”时,我会采取广泛的观点。

我们为什么玩游戏

从广义上讲,我将游戏定义为一种娱乐形式。大多数游戏玩家玩游戏是为了娱乐自己,以这样或那样的方式挑战自己。

一句名言抓住了游戏的精神:

这是不经常玩游戏的人永远无法理解的事情之一。当您玩游戏并取得成就时,那是真实的。这是您一生中真正的成就,对我和我遇到的其他热爱游戏的人来说也是如此。你可以在一周结束时说,“我拯救了世界”,你有这种感觉是合情合理的。这就是魔法。

在几乎所有情况下,这都是逃离最艰难的游戏——现实生活。

金钱是享乐的解毒剂

可以说,现实生活中最有害的元素是金钱。想象一下 - 你在游戏中玩得很开心,你需要获得一个物品,它会给你一些能力 - 你猜对了 - 玩得更多。当然,游戏世界有自己的规则和后果,但你可以肯定,一个错误永远不会让你付出代价。这种自由的感觉对于游戏来说是必不可少的。

现在 - 如果你在图片中添加真钱......我不需要再说了。没有什么比将游戏金融化更能以令人心碎的虚弱方式吸走沉浸感了。至关重要的是,游戏世界的经济和机制必须与现实世界严格分离。

为了赚钱而玩是不可持续的,为了赢而付费是令人厌恶的

到目前为止,应该清楚的是,像玩赚钱这样的通货膨胀机制在经济上是不可持续的。有些人会争辩说他们会“找到平衡点”,但实际上,这只是时间问题——更傻的人数量有限。双赢系统是一种改进,因为它在经济上是可持续的,但它也没有乐趣。请参见:游戏世界与现实世界的分离,如上所述。付费取胜已经存在于游戏中 - 以微交易的形式 - 并且可以肯定地说,核心游戏玩家非常厌恶它们,正如星球大战:前线 2 的失败所证明的那样. 从那时起,游戏行业就从玩到赢的机制上掉头了,这是有充分理由的。顶多有一些化妆品微交易,对游戏玩法没有影响。事实上,EA 的《战地风云 2》的后续作品《星球大战绝地武士:陨落武士团》没有任何形式的微交易,结果成为 EA 近年来在商业上最成功的非 FIFA 游戏。人们花钱玩游戏,仅此而已。

总而言之,金融机制将始终以某种形式存在,并且它们在某些形式的游戏中被标准化,尤其是在移动领域。你也可以拥有纯粹的金融游戏,更类似于赌博或交易——区块链具有三个关键优势:无边界、规避监管,以及最重要的 DeFi 可组合性。但这不是我认为的“游戏”——如果你愿意,可以称之为“GameFi”。

跨游戏资产共享和互操作性很难——需要新的基础设施

另一个常见的想法是,一个游戏的游戏资产可以转移到另一个游戏,并在游戏关闭时继续运行。虽然这是个好主意,但实际上一款游戏的游戏资产彼此不兼容。你必须让两种不同游戏的开发者同意同一个标准。此外,如果游戏无论如何都关闭,资产也没有用。然而,许多游戏可以使用的通用基础设施确实具有潜力。

因此,为了以分散的方式启用这些类型的用例,我们需要构建极其复杂的基础架构,其中很多都是从头开始的。这是一项极具挑战性的任务,可能需要几个 Lubins(注意,1 Lubin = 1,136 天或约 3.1 年)来构建。Topology的勇敢人士正在接受这个非常雄心勃勃的挑战。

像 Epic Games 这样的公司更适合通过将这些功能添加到 Epic 在线服务和虚幻引擎,并创建不同游戏可以使用的标准 SDK 来实现这一目标。但是,目前对跨游戏互操作性没有任何需求,因此它的优先级较低。以分散的方式实现这一点要困难得多。

去中心化的游戏基础设施不仅仅是区块链

让我们假设上面的去中心化游戏基础设施发生了——如上所述,这是一个很大的假设。将其“放在区块链上”是根本不可能的。游戏需要的计算和存储比最快的区块链所能提供的多几个数量级。例如,目前大多数“加密游戏”都是完全中心化的,只是将 NFT 上链。

更广泛的去中心化游戏基础设施将需要点对点游戏客户端(由玩家运行)、去中心化存储层、专用执行层等。

零知识证明(以及 MPC/NMC 等相关技术)将发挥关键作用。您可以进行大量计算但只需要验证简洁证明的想法改变了游戏规则。基础设施将需要模块化。例如,某些东西可以在游戏客户端透明计算,某些东西可以使用传统的反作弊,某些东西可能需要游戏客户端生成零知识证明,存储可能在 Filecoin/IPFS 之类的东西上,而其他的可能需要就专门的执行层达成共识,即特定于应用程序的递归汇总/意志或 L3,以及它们之间的可组合性和互操作性机制。最后,区块链部分——L3s——可能只用于非常特定的目的。L3 之上的状态通道也显示出对某些类型的多人游戏的承诺。

我对构建这些的人的一般建议是问问自己——Epic Online Services 将如何构建它?然后逐步去中心化。此外,不要费心构建整个游戏堆栈——只需构建对分布式游戏而言独特且有价值的部分,并能够插入现有的游戏引擎和中间件。

游戏开发工作室作为 DAO

开发游戏是一项创造性的工作。正如弗朗西斯·福特·科波拉所说,“电影制作是最后的独裁媒介”。游戏也不例外 - 游戏拥有连贯、有创意的声音非常重要,因此集市式开发根本行不通。由创意总监和部门领导组成的井然有序的结构对于制作高质量游戏至关重要。事实上,一些像 Valve 这样的工作室已经尝试了一个温和的变体 -但失败了。较小的独立开发者的工作方式不同,但他们也不需要 DAO。一个更有前途的途径是使用区块链平台进行筹款——这里有可能比 Kickstarter 做得更好。

(附带说明:加密货币人士大大低估了制作游戏的难度。我看到路线图声称“在 6 个月内制作 AAA 游戏”或“正在开发数百款 AAA 加密游戏”之类的笼统陈述。这简直是不是这样运作的。平均 AAA 游戏花费 1 亿美元,需要超过 100 人和 3 年的时间来开发。哦,我有没有提到大多数游戏开发者不喜欢加密游戏?根本没有人才可以制作这么多高质量的 AAA你可能被引导相信的游戏。当然,独立游戏的制作成本要低得多,但加密货币的人有过度炒作“AAA 加密游戏”的坏习惯。)

尽管如此,有些类型的游戏确实可以像 DAO 一样更好——具有创意社区的在线游戏平台。Roblox 是一个更好去中心化的例子,为创作者提供更好的佣金和权利。事实上,Briq正在构建它。

另一种可能性是发展多人游戏。一旦游戏开发完成,它就可以开源。购买游戏的玩家可以对协议的更改提出建议并进行投票。但实际上,满足每个人的需求是不可能的,而且游戏开发者有充分的动力去尽力而为。总的来说,这类游戏的游戏开发者都非常务实,他们都认真听取社区的反馈。不过,分叉的能力可能很有趣,所以我绝对希望看到这一点。

游戏发行

分散游戏分发是另一个合法的用例。不幸的是,新的游戏分发服务极难在 2022 年获得采用。Epic Games Store 已经烧掉了数亿美元(如果不是数十亿美元的话),但它们仍然远远落后于 Steam。其他如 GOG、Itch、Microsoft Store 则属于小众市场。因此,实际上,最好通过私营部门参与者激烈竞争的形式实现去中心化,而不是缺乏重点和资源的去中心化平台。不过,这可能会形成一个利基市场——我认为它在复古游戏中很受欢迎,或者可能只在交易卡中流行。

使用智能合约的新颖机制

到目前为止,基本上,结论是区块链在绝大多数游戏中没有立足之地,但它们可以在特定情况下用于增强某些方面。

当您考虑只能通过智能合约完成的新颖机制时,事情会变得有趣。黑暗森林是一个很好的早期例子。想象一下:一个人工智能代理可以在数字世界中编写和设计故事、谜题、机制、世界等。使用零知识密码学,没有人知道解决方案。然而,来自世界各地的人们可以通过合作和协调来解决这些问题。诚然,我们是 Lubins 远离像这样复杂的东西,但它表明只有区块链技术才有可能出现新兴游戏玩法。

像这样的真正新颖的游戏必须避免金融化。它可以简单地成为人们付费、娱乐的游戏。什么概念!代币化和奖励的某些元素可以帮助某些类型的游戏,但我们必须非常、非常谨慎地避免让这些游戏变得可交易。

结语

总的来说,今天和不久的将来,大多数“加密游戏”都是胡说八道,并且有理由被更广泛的游戏社区所鄙视。大多数游戏不需要区块链技术——事实上,这对大多数类型的游戏都是不利的。

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