TCP粘包是怎么回事,如何处理?
默认情况下, TCP 连接会启⽤延迟传送算法 (Nagle 算法), 在数据发送之前缓存他们. 如果短时间有多个数据发送, 会缓冲到⼀起作⼀次发送 (缓冲⼤⼩⻅ socket.bufferSize ), 这样可以减少 IO 消耗提⾼性能.
如果是传输⽂件的话, 那么根本不⽤处理粘包的问题, 来⼀个包拼⼀个包就好了。但是如果是多条消息, 或者是别的⽤途的数据那么就需要处理粘包.
下面看⼀个例⼦, 连续调⽤两次 send 分别发送两段数据 data1 和 data2, 在接收端有以下⼏种常⻅的情况:
A. 先接收到 data1, 然后接收到 data2 .
B. 先接收到 data1 的部分数据, 然后接收到 data1 余下的部分以及 data2 的全部.
C. 先接收到了 data1 的全部数据和 data2 的部分数据, 然后接收到了 data2 的余下的数据.
D. ⼀次性接收到了 data1 和 data2 的全部数据.
其中的 BCD 就是我们常⻅的粘包的情况. ⽽对于处理粘包的问题, 常⻅的解决⽅案有:
- 多次发送之前间隔⼀个等待时间:只需要等上⼀段时间再进⾏下⼀次 send 就好, 适⽤于交互频率特别低的场景. 缺点也很明显, 对于⽐较频繁的场景⽽⾔传输效率实在太低,不过⼏乎不⽤做什么处理.
- 关闭 Nagle 算法:关闭 Nagle 算法, 在 Node.js 中你可以通过 socket.setNoDelay() ⽅法来关闭 Nagle 算法, 让每⼀次 send 都不缓冲直接发送。该⽅法⽐较适⽤于每次发送的数据都⽐较⼤ (但不是⽂件那么⼤), 并且频率不是特别⾼的场景。如果是每次发送的数据量⽐较⼩, 并且频率特别⾼的, 关闭 Nagle 纯属⾃废武功。另外, 该⽅法不适⽤于⽹络较差的情况, 因为 Nagle 算法是在服务端进⾏的包合并情况, 但是如果短时间内客户端的⽹络情况不好, 或者应⽤层由于某些原因不能及时将 TCP 的数据 recv, 就会造成多个包在客户端缓冲从⽽粘包的情况。 (如果是在稳定的机房内部通信那么这个概率是⽐较⼩可以选择忽略的)
- 进⾏封包/拆包: 封包/拆包是⽬前业内常⻅的解决⽅案了。即给每个数据包在发送之前, 于其前/后放⼀些有特征的数据, 然后收到数据的时 候根据特征数据分割出来各个数据包。
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元素的层叠顺序
层叠顺序,英文称作 stacking order,表示元素发生层叠时有着特定的垂直显示顺序。下面是盒模型的层叠规则:
(1)背景和边框:建立当前层叠上下文元素的背景和边框。
(2)负的z-index:当前层叠上下文中,z-index属性值为负的元素。
(3)块级盒:文档流内非行内级非定位后代元素。
(4)浮动盒:非定位浮动元素。
(5)行内盒:文档流内行内级非定位后代元素。
(6)z-index:0:层叠级数为0的定位元素。
(7)正z-index:z-index属性值为正的定位元素。
注意: 当定位元素z-index:auto,生成盒在当前层叠上下文中的层级为 0,不会建立新的层叠上下文,除非是根元素。
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call apply bind
题目描述:手写 call apply bind 实现
实现代码如下:
代码语言:javascript复制Function.prototype.myCall = function (context, ...args) {
if (!context || context === null) {
context = window;
}
// 创造唯一的key值 作为我们构造的context内部方法名
let fn = Symbol();
context[fn] = this; //this指向调用call的函数
// 执行函数并返回结果 相当于把自身作为传入的context的方法进行调用了
return context[fn](...args);
};
// apply原理一致 只是第二个参数是传入的数组
Function.prototype.myApply = function (context, args) {
if (!context || context === null) {
context = window;
}
// 创造唯一的key值 作为我们构造的context内部方法名
let fn = Symbol();
context[fn] = this;
// 执行函数并返回结果
return context[fn](...args);
};
//bind实现要复杂一点 因为他考虑的情况比较多 还要涉及到参数合并(类似函数柯里化)
Function.prototype.myBind = function (context, ...args) {
if (!context || context === null) {
context = window;
}
// 创造唯一的key值 作为我们构造的context内部方法名
let fn = Symbol();
context[fn] = this;
let _this = this;
// bind情况要复杂一点
const result = function (...innerArgs) {
// 第一种情况 :若是将 bind 绑定之后的函数当作构造函数,通过 new 操作符使用,则不绑定传入的 this,而是将 this 指向实例化出来的对象
// 此时由于new操作符作用 this指向result实例对象 而result又继承自传入的_this 根据原型链知识可得出以下结论
// this.__proto__ === result.prototype //this instanceof result =>true
// this.__proto__.__proto__ === result.prototype.__proto__ === _this.prototype; //this instanceof _this =>true
if (this instanceof _this === true) {
// 此时this指向指向result的实例 这时候不需要改变this指向
this[fn] = _this;
this[fn](...[...args, ...innerArgs]); //这里使用es6的方法让bind支持参数合并
} else {
// 如果只是作为普通函数调用 那就很简单了 直接改变this指向为传入的context
context[fn](...[...args, ...innerArgs]);
}
};
// 如果绑定的是构造函数 那么需要继承构造函数原型属性和方法
// 实现继承的方式: 使用Object.create
result.prototype = Object.create(this.prototype);
return result;
};
//用法如下
// function Person(name, age) {
// console.log(name); //'我是参数传进来的name'
// console.log(age); //'我是参数传进来的age'
// console.log(this); //构造函数this指向实例对象
// }
// // 构造函数原型的方法
// Person.prototype.say = function() {
// console.log(123);
// }
// let obj = {
// objName: '我是obj传进来的name',
// objAge: '我是obj传进来的age'
// }
// // 普通函数
// function normalFun(name, age) {
// console.log(name); //'我是参数传进来的name'
// console.log(age); //'我是参数传进来的age'
// console.log(this); //普通函数this指向绑定bind的第一个参数 也就是例子中的obj
// console.log(this.objName); //'我是obj传进来的name'
// console.log(this.objAge); //'我是obj传进来的age'
// }
// 先测试作为构造函数调用
// let bindFun = Person.myBind(obj, '我是参数传进来的name')
// let a = new bindFun('我是参数传进来的age')
// a.say() //123
// 再测试作为普通函数调用
// let bindFun = normalFun.myBind(obj, '我是参数传进来的name')
// bindFun('我是参数传进来的age')
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常见的HTTP请求方法
- GET: 向服务器获取数据;
- POST:将实体提交到指定的资源,通常会造成服务器资源的修改;
- PUT:上传文件,更新数据;
- DELETE:删除服务器上的对象;
- HEAD:获取报文首部,与GET相比,不返回报文主体部分;
- OPTIONS:询问支持的请求方法,用来跨域请求;
- CONNECT:要求在与代理服务器通信时建立隧道,使用隧道进行TCP通信;
- TRACE: 回显服务器收到的请求,主要⽤于测试或诊断。
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字符串模板
代码语言:javascript复制function render(template, data) {
const reg = /{{(w )}}/; // 模板字符串正则
if (reg.test(template)) { // 判断模板里是否有模板字符串
const name = reg.exec(template)[1]; // 查找当前模板里第一个模板字符串的字段
template = template.replace(reg, data[name]); // 将第一个模板字符串渲染
return render(template, data); // 递归的渲染并返回渲染后的结构
}
return template; // 如果模板没有模板字符串直接返回
}
测试:
代码语言:javascript复制let template = '我是{{name}},年龄{{age}},性别{{sex}}';
let person = {
name: '布兰',
age: 12
}
render(template, person); // 我是布兰,年龄12,性别undefined
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Chrome 打开一个页面需要启动多少进程?分别有哪些进程?
打开 1 个页面至少需要 1 个网络进程、1 个浏览器进程、1 个 GPU 进程以及 1 个渲染进程,共 4 个;最新的 Chrome 浏览器包括:1 个浏览器(Browser)主进程、1 个 GPU 进程、1 个网络(NetWork)进程、多个渲染进程和多个插件进程。
浏览器进程
:主要负责界面显示、用户交互、子进程管理,同时提供存储等功能。渲染进程
:核心任务是将 HTML、CSS 和 JavaScript 转换为用户可以与之交互的网页,排版引擎 Blink 和 JavaScript 引擎 V8 都是运行在该进程中,默认情况下,Chrome 会为每个 Tab 标签创建一个渲染进程。出于安全考虑,渲染进程都是运行在沙箱模式下。GPU 进程
:其实,Chrome 刚开始发布的时候是没有 GPU 进程的。而 GPU 的使用初衷是为了实现 3D CSS 的效果,只是随后网页、Chrome 的 UI 界面都选择采用 GPU 来绘制,这使得 GPU 成为浏览器普遍的需求。最后,Chrome 在其多进程架构上也引入了 GPU 进程。网络进程
:主要负责页面的网络资源加载,之前是作为一个模块运行在浏览器进程里面的,直至最近才独立出来,成为一个单独的进程。插件进程
:主要是负责插件的运行,因插件易崩溃,所以需要通过插件进程来隔离,以保证插件进程崩溃不会对浏览器和页面造成影响。
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懒加载的特点
- 减少无用资源的加载:使用懒加载明显减少了服务器的压力和流量,同时也减小了浏览器的负担。
- 提升用户体验: 如果同时加载较多图片,可能需要等待的时间较长,这样影响了用户体验,而使用懒加载就能大大的提高用户体验。
- 防止加载过多图片而影响其他资源文件的加载 :会影响网站应用的正常使用。
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Nginx的概念及其工作原理
Nginx 是一款轻量级的 Web 服务器,也可以用于反向代理、负载平衡和 HTTP 缓存等。Nginx 使用异步事件驱动的方法来处理请求,是一款面向性能设计的 HTTP 服务器。
传统的 Web 服务器如 Apache 是 process-based 模型的,而 Nginx 是基于event-driven模型的。正是这个主要的区别带给了 Nginx 在性能上的优势。
Nginx 架构的最顶层是一个 master process,这个 master process 用于产生其他的 worker process,这一点和Apache 非常像,但是 Nginx 的 worker process 可以同时处理大量的HTTP请求,而每个 Apache process 只能处理一个。
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::before 和 :after 的双冒号和单冒号有什么区别?
(1)冒号(:
)用于CSS3
伪类,双冒号(::
)用于CSS3
伪元素。
(2)::before
就是以一个子元素的存在,定义在元素主体内容之前的一个伪元素。并不存在于dom
之中,只存在在页面之中。
注意: :before
和 :after
这两个伪元素,是在CSS2.1
里新出现的。起初,伪元素的前缀使用的是单冒号语法,但随着Web
的进化,在CSS3
的规范里,伪元素的语法被修改成使用双冒号,成为::before
、::after
。
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代码输出结果
代码语言:javascript复制 var a = 10;
var obt = {
a: 20,
fn: function(){
var a = 30;
console.log(this.a)
}
}
obt.fn(); // 20
obt.fn.call(); // 10
(obt.fn)(); // 20
输出结果: 20 10 20
解析:
- obt.fn(),fn是由obt调用的,所以其this指向obt对象,会打印出20;
- obt.fn.call(),这里call的参数啥都没写,就表示null,我们知道如果call的参数为undefined或null,那么this就会指向全局对象this,所以会打印出 10;
- (obt.fn)(), 这里给表达式加了括号,而括号的作用是改变表达式的运算顺序,而在这里加与不加括号并无影响;相当于 obt.fn(),所以会打印出 20;
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什么是原型什么是原型链?
代码语言:html复制<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
</head>
<body>
</body>
<script>
function Person () { } var person = new Person(); person.name = 'Kevin'; console.log(person.name) // Kevin
// prototype
function Person () { } Person.prototype.name = 'Kevin'; var person1 = new Person(); var person2 = new Person(); console.log(person1.name)// Kevin
console.log(person2.name)// Kevin
// __proto__
function Person () { } var person = new Person(); console.log(person.__proto__ === Person.prototype) // true
//constructor
function Person() { } console.log(Person === Person.prototype.constructor) // true
//综上所述
function Person () { } var person = new Person() console.log(person.__proto__ == Person.prototype) // true
console.log(Person.prototype.constructor == Person) // true
//顺便学习一下ES5得方法,可以获得对象得原型
console.log(Object.getPrototypeOf(person) === Person.prototype) // true
//实例与原型
function Person () { } Person.prototype.name = 'Kevin'; var person = new Person(); person.name = 'Daisy'; console.log(person.name) // Daisy
delete person.name; console.log(person.name) // Kevin
//原型得原型
var obj = new Object(); obj.name = 'Kevin', console.log(obj.name) //Kevin
//原型链
console.log(Object.prototype.__proto__ === null) //true
// null 表示"没用对象" 即该处不应该有值
// 补充
function Person() { } var person = new Person() console.log(person.constructor === Person) // true
//当获取person.constructor时,其实person中并没有constructor属性,当不能读取到constructor属性时,会从person的原型
//也就是Person.prototype中读取时,正好原型中有该属性,所以
person.constructor === Person.prototype.constructor
//__proto__
//其次是__proto__,绝大部分浏览器都支持这个非标准的方法访问原型,然而它并不存在于Person.prototype中,实际上,它
// 是来自与Object.prototype,与其说是一个属性,不如说是一个getter/setter,当使用obj.__proto__时,可以理解成返回了
// Object.getPrototypeOf(obj)
总结: 1、当一个对象查找属性和方法时会从自身查找,如果查找不到则会通过__proto__指向被实例化的构造函数的prototype 2、隐式原型也是一个对象,是指向我们构造函数的原型 3、除了最顶层的Object对象没有__proto_,其他所有的对象都有__proto__,这是隐式原型 4、隐式原型__proto__的作用是让对象通过它来一直往上查找属性或方法,直到找到最顶层的Object的__proto__属性,它的值是null,这个查找的过程就是原型链
</script>
</html>
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并发与并行的区别?
- 并发是宏观概念,我分别有任务 A 和任务 B,在一段时间内通过任务间的切换完成了这两个任务,这种情况就可以称之为并发。
- 并行是微观概念,假设 CPU 中存在两个核心,那么我就可以同时完成任务 A、B。同时完成多个任务的情况就可以称之为并行。
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Unicode、UTF-8、UTF-16、UTF-32的区别?
(1)Unicode
在说Unicode
之前需要先了解一下ASCII
码:ASCII 码(American Standard Code for Information Interchange
)称为美国标准信息交换码。
- 它是基于拉丁字母的一套电脑编码系统。
- 它定义了一个用于代表常见字符的字典。
- 它包含了"A-Z"(包含大小写),数据"0-9" 以及一些常见的符号。
- 它是专门为英语而设计的,有128个编码,对其他语言无能为力
ASCII
码可以表示的编码有限,要想表示其他语言的编码,还是要使用Unicode
来表示,可以说Unicode
是ASCII
的超集。
Unicode
全称 Unicode Translation Format
,又叫做统一码、万国码、单一码。Unicode
是为了解决传统的字符编码方案的局限而产生的,它为每种语言中的每个字符设定了统一并且唯一的二进制编码,以满足跨语言、跨平台进行文本转换、处理的要求。
Unicode
的实现方式(也就是编码方式)有很多种,常见的是UTF-8、UTF-16、UTF-32和USC-2。
(2)UTF-8
UTF-8
是使用最广泛的Unicode
编码方式,它是一种可变长的编码方式,可以是1—4个字节不等,它可以完全兼容ASCII
码的128个字符。
注意: UTF-8
是一种编码方式,Unicode
是一个字符集合。
UTF-8
的编码规则:
- 对于单字节的符号,字节的第一位为0,后面的7位为这个字符的
Unicode
编码,因此对于英文字母,它的Unicode
编码和ACSII
编码一样。 - 对于n字节的符号,第一个字节的前n位都是1,第n 1位设为0,后面字节的前两位一律设为10,剩下的没有提及的二进制位,全部为这个符号的
Unicode
码 。
来看一下具体的Unicode
编号范围与对应的UTF-8
二进制格式 :
编码范围(编号对应的十进制数) | 二进制格式 |
---|---|
0x00—0x7F (0-127) | 0xxxxxxx |
0x80—0x7FF (128-2047) | 110xxxxx 10xxxxxx |
0x800—0xFFFF (2048-65535) | 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx |
0x10000—0x10FFFF (65536以上) | 11110xxx 10xxxxxx 10xxxxxx 10xxxxxx |
那该如何通过具体的Unicode
编码,进行具体的UTF-8
编码呢?步骤如下:
- 找到该
Unicode
编码的所在的编号范围,进而找到与之对应的二进制格式 - 将
Unicode
编码转换为二进制数(去掉最高位的0) - 将二进制数从右往左一次填入二进制格式的
X
中,如果有X
未填,就设为0
来看一个实际的例子:
“马” 字的Unicode
编码是:0x9A6C
,整数编号是39532
(1)首选确定了该字符在第三个范围内,它的格式是 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx
(2)39532对应的二进制数为1001 1010 0110 1100
(3)将二进制数填入X中,结果是:11101001 10101001 10101100
(3)UTF-16
1. 平面的概念
在了解UTF-16
之前,先看一下平面的概念: Unicode
编码中有很多很多的字符,它并不是一次性定义的,而是分区进行定义的,每个区存放65536(216)个字符,这称为一个平面,目前总共有17 个平面。
最前面的一个平面称为基本平面,它的码点从0 — 216-1,写成16进制就是U 0000 — U FFFF
,那剩下的16个平面就是辅助平面,码点范围是 U 10000—U 10FFFF
。
2. UTF-16 概念:
UTF-16
也是Unicode
编码集的一种编码形式,把Unicode
字符集的抽象码位映射为16位长的整数(即码元)的序列,用于数据存储或传递。Unicode
字符的码位需要1个或者2个16位长的码元来表示,因此UTF-16
也是用变长字节表示的。
3. UTF-16 编码规则:
- 编号在
U 0000—U FFFF
的字符(常用字符集),直接用两个字节表示。 - 编号在
U 10000—U 10FFFF
之间的字符,需要用四个字节表示。
4. 编码识别
那么问题来了,当遇到两个字节时,怎么知道是把它当做一个字符还是和后面的两个字节一起当做一个字符呢?
UTF-16
编码肯定也考虑到了这个问题,在基本平面内,从 U D800 — U DFFF
是一个空段,也就是说这个区间的码点不对应任何的字符,因此这些空段就可以用来映射辅助平面的字符。
辅助平面共有 220 个字符位,因此表示这些字符至少需要 20 个二进制位。UTF-16
将这 20 个二进制位分成两半,前 10 位映射在 U D800 — U DBFF
,称为高位(H),后 10 位映射在 U DC00 — U DFFF
,称为低位(L)。这就相当于,将一个辅助平面的字符拆成了两个基本平面的字符来表示。
因此,当遇到两个字节时,发现它的码点在 U D800 —U DBFF
之间,就可以知道,它后面的两个字节的码点应该在 U DC00 — U DFFF
之间,这四个字节必须放在一起进行解读。
5. 举例说明
以 "