Three.js 这样写就有阴影效果啦

2022-09-23 10:09:19 浏览数 (1)

本文简介

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渲染阴影效果需要消耗一定的资源,所以 Three.js 默认是关闭阴影效果的。

想要在 Three.js 中实现阴影效果,只需记住接下来要讲的几个点即可。

本文要实现的效果

本文适合 Three.js 入门级的工友阅读~

如果你还不了解 Three.js ,可以先看看 《Three.js 起飞》 。

本文使用 Three 的版本是 137

基础概念

在学习 Three.js 时,很多知识点其实记住几个重要的步骤就能实现相应的效果。

比如在 《Three.js 起飞》 中提到的,只要有 场景、摄像机、渲染器、物体 就能在页面中展示一些东西出来了。

要实现阴影效果同样需要几个重要的概念。

我们首先研究一下日常生活中是如何产生阴影效果的。

  1. 需要有光。
  2. 需要一个物体,比如苹果、狗等。
  3. 需要一个接受投影的元素,比如地面、桌面等。

Three.js 中要产生阴影效果其实和现实世界的原理差不多。

但考虑到性能原因,Three.js 默认关闭了阴影效果,需要手动开启阴影效果:

  1. 渲染器开启阴影效果。
  2. 有一个能产生阴影的光源,并开启阴影效果。
  3. 有一个接受阴影投射的元素(比如地面),并设置 接受阴影的属性true
  4. 有一个能产生阴影效果的物体,并开启阴影效果。

动手实现

动手之前先观察一下最终效果

上图有一个立方体、地面、光源。

还有基础元素:场景、摄像机、渲染器。

我把用到的元素整理成一个表格:

元素

描述

相关代码

场景

容器,光源、立方体、地面等元素都要添加到场景中。

let scene = new Scene()

摄像机

场景中的相机,代替人眼去观察的工具。

let camera = new PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

渲染器

渲染工具,本文主要讲的是开启阴影渲染功能。

需要开启阴影渲染功能 renderer.shadowMap.enabled = true

地面

地面,接收阴影的元素。

用 PlaneGeometry 生成一个平面,并设置该平面的 receiveShadow 属性为 true 就能接受别的物体投射过来的阴影。

立方体

本例的物体元素。

用 BoxGeometry 创建一个立方体,并设置该立方体的 castShadow 属性为 true ,就能产生投影效果。

光源

要使用 可产生阴影效果 的光源,比如本例的 SpotLight 聚光灯。 像 AmbientLight 环境光 、PointLight 点光源 是不能产生阴影效果的。

使用 SpotLight 创建光源,并设置该光源的 castShadow 为 true 开启阴影效果。

第1步:搭建基础场景

Three 中搭建基础场景需要3要素:场景 Scene**、摄像机** PerspectiveCamera**、渲染器** WebGLRenderer

代码语言:javascript复制
<script type="module">
  import {
    Scene, // 场景
    PerspectiveCamera, // 摄像机
    WebGLRenderer, // 渲染器
    Color, // 颜色(不是本例重点)
    PlaneGeometry, // 平面几何(创建地面时会用到)
    BoxGeometry, // 立方几何体(创建立方体时会用到)
    MeshLambertMaterial, // 非光泽表面的材质(可接受光照产生阴影效果)
    Mesh, // 网格,合成物体元素时会用到
    SpotLight // 聚光灯
  } from '../js/Three/src/Three.js'

  // 场景
  let scene = new Scene()

  // 摄像机
  let camera = new PerspectiveCamera(
    45,
    window.innerWidth / window.innerHeight,
    0.1,
    1000
  )

  // 设置摄像机位置
  camera.position.set(-30, 60, 60)
  // 锁定摄像机镜头方向
  camera.lookAt(scene.position)

  // 渲染器
  let renderer = new WebGLRenderer()
  renderer.setClearColor(new Color(0xEEEEEE)) // 设置渲染器颜色
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 渲染器尺寸

  // 将渲染器添加到页面
  document.body.appendChild(renderer.domElement)

  // 渲染
  renderer.render(scene, camera)

</script>

我把场景的背景色设置成灰色 renderer.setClearColor(new Color(0xEEEEEE))

此时页面上是一片空白,还没元素可以展示。

第2步:创建光源

因为本例 没有使用 基础材质(MeshBasicMaterial) ,渲染出来的物体没有光源是不会显示的,所以我先把光源添加到场景中,之后添加地面和立方体时就比较方便观察了。

要实现阴影效果,我选择了 SpotLight 聚光灯。

代码语言:javascript复制
// 省略部分代码

// 光源
let spotLight = new SpotLight(0xFFFFFF)
spotLight.position.set(-40, 50, 30)

scene.add(spotLight) // 将聚光灯添加到场景中

虽然创建了光源,但此时场景中并没有其他物体,所以场景还是一片空白。

第3步:创建地面

在本例中地面是用来接受物体投影的载体。

创建地面我使用了 PlaneGeometry 平面,该方法只需传入宽和高即可。

然后使用 MeshLambertMaterial 材质,设置地面颜色为白色。

代码语言:javascript复制
// 省略部分代码

// 地面
let planeGeometry = new PlaneGeometry(60, 20) // 骨架
let planeMaterial = new MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff }) // 可产生阴影的材质
let plane = new Mesh(planeGeometry, planeMaterial) // 网格

scene.add(plane) // 将地面添加到场景中

此时看到的地面呈现上图的样子(一点都不想地面)。

由于灯光的关系,地面看上去并不是纯白色,离灯光越近的地方就越白,越远就越灰。

我希望地面可以水平放置,所以我将地面沿x轴旋转 -90°

代码语言:javascript复制
// 省略部分代码
plane.rotation.x = -90 * Math.PI / 180 // 地面 x轴 旋转-90度

第4步:创建立方体

我使用 BoxGeometry 创建立方体,设置一个红色的纹理。

代码语言:javascript复制
// 省略部分代码

// 立方体
let cubeGeometry = new BoxGeometry(6, 6, 6)
let cubeMaterial = new MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 }) // 可产生阴影的材质
let cube = new Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)

scene.add(cube)

修改一下立方体的位置

代码语言:javascript复制
cube.position.set(-6, 6, 3)

第5步:开启阴影效果

用回上面提到的四句口诀就能开启阴影效果

  1. 渲染器开启阴影效果。
  2. 有一个能产生阴影的光源,并开启阴影效果。
  3. 有一个接受阴影投射的元素(比如地面),并设置 接受阴影的属性true
  4. 有一个能产生阴影效果的物体,并开启阴影效果。
代码语言:javascript复制
// 省略部分代码

// 渲染器开启阴影效果
renderer.shadowMap.enabled = true

// 光源开启阴影效果
spotLight.castShadow = true

// 地面接受阴影
plane.receiveShadow = true

// 立方体开启阴影效果
cube.castShadow = true

完成!

如果想设置阴影的精细度,还可以通过聚光灯的三个属性进行控制:

  • spotLight.shadow.mapSize
  • spotLight.shadow.camera.far
  • spotLight.shadow.camera.nera

本文主要讲解阴影的基础使用方法,先入个门,后面的案例文章会和结合其他效果完成更好玩的东西~

代码仓库

⭐Three 基础阴影用法

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