【100个 Unity实用技能】| Unity中常用的几种路径 分析,不同平台路径总结

2022-09-26 15:19:13 浏览数 (1)


Unity 实用小技能学习

【100个 Unity实用技能】| Unity中常用的几种路径 分析

在Unity中有很多种路径,尤其是在不同的平台上,同一种路径的写法可能最终是不一样的。

本文就来总结一下Unity中的几种路径,以及简单的使用方法。

路径

含义

读写权限

是否在包内

Application.dataPath

Assets目录

只读

Application.streamingAssetsPath

Assets/流资源目录

只读

Application.persistentDataPath

持久化目录

可读可写

Application.temporaryCachePath

临时缓存目录

只读

Resources

包内相对路径/Resources

只读

根据不同的情况可以选择不同的路径使用,本文主要是总结一下各路径的含义以及在不同平台的返回值

仅供参考,收藏使用更佳~


1.Application.dataPath

此路径在Unity工程目录下。

特点 通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,不过只能在PC端使用,移动端是没有访问权限的

不同平台的实际路径:

平台

路径

Unity Editor

<项目文件夹路径>/Assets

Android平台

/data/app/xxx.xxx.xxx.apk。通常它直接指向 APK,如果正在运行拆分二进制构建,则它指向 OBB。

IOS平台

<播放器应用程序包的路径>/< AppName.app > /Data

Windows

<播放器应用程序包的路径>/Assets

Mac

<播放器应用程序包的路径>/Contents

WebGL

播放器数据文件文件夹的绝对 url(没有实际数据文件名)


2.Application.streamingAssetsPath

StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。

在任何平台中总可以统一使用Application.streamingAssetsPath 属性来获得这一文件夹路径

特点: PC端可读写,移动端只读不可写。

由于在Android中,StreamingAssets中的文件包含在一个.jar压缩文件中,所以移动端时只能用过UnityWebRequest类来读取,PC则可以使用IO的File读取。

不同平台的实际路径:

平台

路径

Unity Editor

<项目文件夹路径>/StreamingAssets

Android平台

jar:file:///data/app/package name-1/base.apk!/assets

IOS平台

/var/containers/Bundle/Application/app sandbox/test.app/Data/Raw

Windows

<播放器应用程序包的路径>/Assets/StreamingAssets

Mac

<播放器应用程序包的路径>/Assets/StreamingAssets

WebGL

<播放器应用程序包的路径>/Assets/StreamingAssets


3.Application.persistentDataPath

一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。 这个路径可读、可写,一般网络下载的资源都存在这个路径。 同时在使用热更新的时候可使用的路径,推荐使用。

特点:

  • 可读写,只能运行时才能写入或者读取。 无法将数据提前存入这个路径
  • 无内容限制。可从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中
  • 可使用UnityWebRequest类来读取 也可以用File类API(如File.ReadAllText)读写PersistentDataPath文件夹中的文件(安卓下唯一可以用File类的路径)

不同平台的实际路径:

平台

路径

Unity Editor

%userprofile%AppDataLocalLow<companyname><productname>

Android平台

/storage/emulated/0/Android/data//files

IOS平台

/var/mobile/Containers/Data/Application//Documents

Windows

%userprofile%AppDataLocalLow<companyname><productname>

Mac

~/Library/Application Support/unity.company name.product name

WebGL

/idbfs/


4.Application.temporaryCachePath

此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。一般情况下不会使用此路径。

不同平台的实际路径:

平台

路径

Unity Editor

%userprofile%AppDataLocalTemp

Android平台

/storage/emulated/0/Android/data//cache

IOS平台

/var/mobile/Containers/Data/Application/app sandbox/Library/Caches

Windows

%userprofile%AppDataLocalTemp

Mac

/var/xxx/xxx/xxx/T/

WebGL

未找到

5.Resources

Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。

是作为一个Unity的保留文件夹出现的,Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理

特点:

  • 只读路径,不能动态修改,一般用于存放一下固定不更改的资源。
  • 放在这里文件夹中的资源在打包的时候会压缩后全部打包。
  • 可以通过Resources.Load(“path”);进行动态加载

这是MAC平台下的几种路径,可以作为示例看一下。 代码:

代码语言:javascript复制
    void Start()
    {
        Debug.Log("路径总结。1.Application.dataPath:||"   Application.dataPath);
        Debug.Log("路径总结。2.Application.streamingAssetsPath:||"   Application.streamingAssetsPath);
        Debug.Log("路径总结。3.Application.persistentDataPath||"   Application.persistentDataPath);
        Debug.Log("路径总结。4.Application.temporaryCachePath:||"   Application.temporaryCachePath);
    }

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