Animcraft 2.1 新版本发布!

2022-07-14 18:34:18 浏览数 (1)

今天要向大家推荐一款

名叫Animcraft的软件

下面我们来看看它的2.1给我们带来了怎么样的新功能

版本发布总览

Animcraft 2.0发布以来,我们进一步开发了更多的实用功能和效率工具,并且对软件进行了一次大型的重构,使其更稳定、高效、利于扩展。我们计划在本次2.1版本与随后的2.2版本(12月)分两次推出今年开发的全部功能。

在2.1版本中:

  • 面部表情系统完成了一次全面升级,引入了Maya和Animcraft主软件的实时面捕,表情资源库画中画展示,让整个表情系统全面完善。
  • 其次,新版引入了一款具有特色的飘带运算系统,用于快速简易的给角色的配件或飘带添加生动的次级动画。
  • 此外,还有一些效率工具与系统功能,您可以在下述的文字中找到完整的介绍。

请在下方继续阅读以获取更详细的信息:

特色新功能

表情系统升级与实时面捕

在新版中,表情系统更加的完善,实时面捕被引入并且成为标配。

  • 现在可以在Maya中利用插件,对任意角色进行实时面部捕捉,配套UI,APP,教程均已完善。
  • 新版可以在Animcraft主软件中进行实时面部捕捉,并且重定向到Maya,Max,游戏引擎的其他角色中。
  • 表情库支持画中画同步显示,利于观测表情与表演的差异。
  • 对Animcraft表情绑定系统进行了升级与优化,修复了大量的bug,提高了健壮性,与用户体验。
  • App可以自定义录制端口
  • 表情系统可以打包发布,运行在未安装Animcraft的设备
  • 直读幻商城的表情包,数分钟内入库到任意角色

时至今日,Animcraft表情子系统的绑定,权重,实时面捕,表情库,重定向,互导,引擎接口等全部功能已经完成,解决方案逐渐走向完善与成熟,用户可以快速使用其从零开始,制作完整的项目。

全新的Apple App,用于Animcraft与Maya的实时面捕

在Maya中实时面捕,动画曲线生成

在Animcraft中实时面捕,存储于通用表情库,可以重定向到任意角色(Max与Maya)

龙息飘带(BETA)

2.1版本引入了一套全新的非物理的,纯计算驱动的飘带系统,可以高速,方便,直观的对角色的配件、飘带进行次级动画自动生成,该系统支持Maya,(Max与Animcraft主软件即将推出)

  • 采用非整数帧延迟,与贝塞尔曲线衰减,可以模拟出游戏飘带的飘逸效果。
  • 待机自动动画,即龙息飘带名字的由来,可以在角色待机状态,模拟出带有呼吸感的飘带自动画。
  • 惯性,碰撞检测,风力重力,关键帧匹配,可以大面积满足游戏中对飘带次级动画的需求。
  • 对于循环动画的角色,飘带可以自动插值,形成首尾循环动画。

帧延迟、贝塞尔衰减,呼吸自动画,循环帧UI

基础效果展示(Overlapper)

碰撞检测效果演示

龙息周期性自动画

资源库升级,Steam风格,多库加载,兼容FBX,直接发送UE/Unity

我们再次升级了Animcraft资源管理库,至此资源库已经可以管理任意资源,功能也趋于完善,以下是本次更新的重要内容:

  • 支持多个资源库(不同网络路径,或项目组的资源库)同时加载,使用与管理
  • 资源可以设置类似Steam风格的轮播图封面,用于任意资源包的高效预览,提高管理与查找的效率。(支持从剪切板设置封面或者轮播图)
  • 资源中的FBX可以进行3D预览。
  • 可以直接发送资源FBX到Unity,UE游戏引擎的关卡中。
  • 引入了文件观测器,如果资源被改动了,可以实时在Animcraft软件内看到资源的变化。
  • 刷新改成渐进式,不需再等待几秒的加载时间,全程无卡顿。
  • 支持默认相机与用户自定义多相机切换功能

不同网络路径的多库共存加载

Steam风格的轮播图资源展示,支持视频,图片,剪切板上传

FBX资源管理与预览

一键发送层级中的内容到Unreal Engine

一键发送层级中的内容到Unity

默认相机与用户相机的任意切换(支持导演自定义多机位)

动画非线编辑和场景功能进一步完善

非线性场景编辑器在2.0被引入之后可用于处理已有的动画数据和创作一些简单动画,在新版中得到了进一步的完善。以下是新的升级列表:

  • 升级了轨道和动画滑块的UI和操作手感
  • 增加了冻结删除循环等小功能
  • 增加了缓存功能可以用来提升动画播放的效率
  • 改善了场景存储的卡顿,使用体验提升
  • 可以支持导出FBX和新Acd文件
  • 修改了众多编辑,Ctrl Z等Bug,系统更加稳定

轨道的冻结,循环

新UI与缓存机制

3D窗口功能与体验提升

在每一个版本中,我们都不断的在优化3D窗口与操作杆,另其与行业里其他3D软件手感越来越匹配。这个版本无疑没有例外,3D窗口又一次得到了大量的升级与优化,手感与体验,越来越自然与流畅。

  • Alt粘连、释放、覆盖操作感的冲突等得到了最终解决,操作手感得到进一步提升
  • 可以在3D预览与Mapping窗口XRay显示骨骼与组(group)构成的骨骼,并且支持了纯Group的FBX的显示与动画提取
  • 相机切换,如果有多个相机,相机可以在菜单中切换,而且保留相机动画
  • 3D预览试图增加了角色朝向的箭头标识(利于游戏中观测角色的根部朝向)
  • UI的结构发生了变化,对UI与图标进行了归纳,更加便于大家的区分与使用

不可见骨骼Group显示与重定向设置

X-Ray显示以便检测骨骼

默认相机与用户相机的任意切换(支持导演自定义多机位)

根骨骼的箭头标识

顶部UI和图片,功能更新

Maya动画师在Maya中直接K帧制作Max的CS角色

在2.0版本中,我们实现了让Max的动画师,利用CS骨骼,制作Maya绑定的角色。在新版中,反过来也支持了。

Maya动画师如果需要给Max绑定的CS角色制作动画,现在可以把Max的CS绑定无损的转到Maya并转成Adv绑定,然后可以在Maya中直观的使用Adv绑定制作可信的动画,最终将制作好的动画无损的发送回Max角色的控制器上,并且保持关键帧信息。让热爱Maya的动画师更方便的制作Max角色动画。

一键CS转成Maya角色,完全克隆

即时从Maya中同步动画到Max角色,所见即所得

软件其它小提升
  • 软件整体重构,所有库入库,播放器,更规范不会出现错乱的情形
  • 帧率切换得到了升级
  • 批量拼合导出FBX
  • UE的小白人手脚IK骨骼在导入时会跟着动
  • AC与Maya表情捕捉用户体验升级
  • 切库记录如果发现丢失会自动更新
  • 以及,更多的小细节
  • 修改接近150个Bug

了解详情,请登录:

www.animcraft.com

什么是Animcraft

Animcraft(简称AC)是一个可协作的万能角色动作资源库和动画效率软件。

Animcraft的可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传,从而您可以把动画与角色变成了永久资产收纳起来,进行高效的分享、参考、重复利用、培训新人,新项目提速。使您公司的动作资源唾手可得,盘活与传承。同时,它还有很多附属的能效与生产力功能,为您的动画制作提高效率,扫清障碍:

重定向核心:让二足四足,表情资源,在不同骨骼、绑定、身材、软件间,按照关键帧与控制器互传

万能角色与动作资源库:资源3D可视化,高效组织管理,协作运用,融入日常工作,参考培训中

丰富的动画效率工具集:重定向,实时面捕,智能动画,飘带运算,绑定转制,格式转换,非线性创作

完善的DCC与引擎软件连接:让动画与角色数据在各种软件之间,顺畅分享、灵活转换,高效利用

Bilibili教程:https://space.bilibili.com/61970599

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