引言
在介绍简单工厂方法模式时Jungle总结出简单工厂模式存在最大的问题是违背了“开闭原则”,每当增加新的产品时,需要修改工厂类的逻辑。为了规避这种不足,同时很好的利用简单工厂模式的优点,本节Jungle将声情并茂地为您奉上工厂方法模式。
01
工厂方法模式简介
简单工厂模式中,每新增一个具体产品,就需要修改工厂类内部的判断逻辑。为了不修改工厂类,遵循开闭原则,工厂方法模式中不再使用工厂类统一创建所有的具体产品,而是针对不同的产品设计了不同的工厂,每一个工厂只生产特定的产品。
工厂方法模式定义:
工厂方法模式: 定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类。
02
工厂方法模式结构
从工厂方法模式简介中,可以知道该模式有以下几种角色:
- 抽象工厂(AbstractFactory):所有生产具体产品的工厂类的基类,提供工厂类的公共方法;
- 具体工厂(ConcreteFactory):生产具体的产品
- 抽象产品(AbstractProduct):所有产品的基类,提供产品类的公共方法
- 具体产品(ConcreteProduct):具体的产品类
工厂方法模式UML类图如下:
03
代码实例
考虑这样一个场景,如下图:
Jungle想要进行户外运动,它可以选择打篮球、踢足球或者玩排球。和上一次的体育保管室不同,这次分别由篮球保管室、足球保管室和排球保管室,Jungle只需直接去相应的保管室就可以拿到对应的球!然后Jungle就可以愉快地玩耍了。
对应的UML实例图如下图:
定义抽象产品类AbstractSportProduct,方法不提供实现
代码语言:javascript复制//抽象产品类AbstractProduct
class AbstractSportProduct
{
public:
AbstractSportProduct(){
}
//抽象方法:
void printName(){};
void play(){};
};
定义三个具体产品类
代码语言:javascript复制//具体产品类Basketball
class Basketball :public AbstractSportProduct
{
public:
Basketball(){
printName();
play();
}
//具体实现方法
void printName(){
printf("Jungle get Basketballn");
}
void play(){
printf("Jungle play Basketballnn");
}
};
//具体产品类Football
class Football :public AbstractSportProduct
{
public:
Football(){
printName();
play();
}
//具体实现方法
void printName(){
printf("Jungle get Footballn");
}
void play(){
printf("Jungle play Footballnn");
}
};
//具体产品类Volleyball
class Volleyball :public AbstractSportProduct
{
public:
Volleyball(){
printName();
play();
}
//具体实现方法
void printName(){
printf("Jungle get Volleyballn");
}
void play(){
printf("Jungle play Volleyballnn");
}
};
定义抽象工厂类AbstractFactory,方法为纯虚方法
代码语言:javascript复制//抽象工厂类
class AbstractFactory
{
public:
virtual AbstractSportProduct *getSportProduct() = 0;
};
定义三个具体工厂类
代码语言:javascript复制/具体工厂类BasketballFactory
class BasketballFactory :public AbstractFactory
{
public:
BasketballFactory(){
printf("BasketballFactoryn");
}
AbstractSportProduct *getSportProduct(){
printf("basketball");
return new Basketball();
}
};
//具体工厂类FootballFactory
class FootballFactory :public AbstractFactory
{
public:
FootballFactory(){
printf("FootballFactoryn");
}
AbstractSportProduct *getSportProduct(){
return new Football();
}
};
//具体工厂类VolleyballFactory
class VolleyballFactory :public AbstractFactory
{
public:
VolleyballFactory(){
printf("VolleyballFactoryn");
}
AbstractSportProduct *getSportProduct(){
return new Volleyball();
}
};
客户端使用方法示例
代码语言:javascript复制#include <iostream>
#include "FactoryMethod.h"
int main()
{
printf("工厂方法模式n");
//定义工厂类对象和产品类对象
AbstractFactory *fac = NULL;
AbstractSportProduct *product = NULL;
fac = new BasketballFactory();
product = fac->getSportProduct();
fac = new FootballFactory();
product = fac->getSportProduct();
fac = new VolleyballFactory();
product = fac->getSportProduct();
system("pause");
return 0;
}
效果
04
总结
如果Jungle想玩棒球(Baseball),只需要增加一个棒球工厂(BaseballFacory),然后在客户端代码中修改具体工厂类的类名,而原有的类的代码无需修改。由此可看到,相较简单工厂模式,工厂方法模式更加符合开闭原则。工厂方法是使用频率最高的设计模式之一,是很多开源框架和API类库的核心模式。
优点:
- 工厂方法用于创建客户所需产品,同时向客户隐藏某个具体产品类将被实例化的细节,用户只需关心所需产品对应的工厂;
- 工厂自主决定创建何种产品,并且创建过程封装在具体工厂对象内部,多态性设计是工厂方法模式的关键;
- 新加入产品时,无需修改原有代码,增强了系统的可扩展性,符合开闭原则。
缺点:
- 添加新产品时需要同时添加新的产品工厂,系统中类的数量成对增加,增加了系统的复杂度,更多的类需要编译和运行,增加了系统的额外开销;
- 工厂和产品都引入了抽象层,客户端代码中均使用的抽象层(AbstractFactory和AbstractSportProduct ),增加了系统的抽象层次和理解难度。
适用环境:
- 客户端不需要知道它所需要创建的对象的类;
- 抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象(运用多态性设计和里氏代换原则)
设计模式系列代码地址:https://github.com/FengJungle/DesignPattern
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