学会工厂方法模式,搬起砖头更加给力!

2022-07-24 16:36:00 浏览数 (1)

引言

在介绍简单工厂方法模式时Jungle总结出简单工厂模式存在最大的问题是违背了“开闭原则”,每当增加新的产品时,需要修改工厂类的逻辑。为了规避这种不足,同时很好的利用简单工厂模式的优点,本节Jungle将声情并茂地为您奉上工厂方法模式。

01

工厂方法模式简介

简单工厂模式中,每新增一个具体产品,就需要修改工厂类内部的判断逻辑。为了不修改工厂类,遵循开闭原则,工厂方法模式中不再使用工厂类统一创建所有的具体产品,而是针对不同的产品设计了不同的工厂,每一个工厂只生产特定的产品。

工厂方法模式定义:

工厂方法模式: 定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类。

02

工厂方法模式结构

从工厂方法模式简介中,可以知道该模式有以下几种角色:

  • 抽象工厂(AbstractFactory):所有生产具体产品的工厂类的基类,提供工厂类的公共方法;
  • 具体工厂(ConcreteFactory):生产具体的产品
  • 抽象产品(AbstractProduct):所有产品的基类,提供产品类的公共方法
  • 具体产品(ConcreteProduct):具体的产品类

工厂方法模式UML类图如下:

03

代码实例

考虑这样一个场景,如下图:

Jungle想要进行户外运动,它可以选择打篮球、踢足球或者玩排球。和上一次的体育保管室不同,这次分别由篮球保管室、足球保管室和排球保管室,Jungle只需直接去相应的保管室就可以拿到对应的球!然后Jungle就可以愉快地玩耍了。

对应的UML实例图如下图:

定义抽象产品类AbstractSportProduct,方法不提供实现

代码语言:javascript复制
//抽象产品类AbstractProduct
class AbstractSportProduct
{
public:
  AbstractSportProduct(){

  }
  //抽象方法:
  void printName(){};
  void play(){};
};

定义三个具体产品类

代码语言:javascript复制
//具体产品类Basketball
class Basketball :public AbstractSportProduct
{
public:
  Basketball(){
    printName();
    play();
  }
  //具体实现方法
  void printName(){
    printf("Jungle get Basketballn");
  }
  void play(){
    printf("Jungle play Basketballnn");
  }
};

//具体产品类Football
class Football :public AbstractSportProduct
{
public:
  Football(){
    printName();
    play();
  }
  //具体实现方法
  void printName(){
    printf("Jungle get Footballn");
  }
  void play(){
    printf("Jungle play Footballnn");
  }
};

//具体产品类Volleyball
class Volleyball :public AbstractSportProduct
{
public:
  Volleyball(){
    printName();
    play();
  }
  //具体实现方法
  void printName(){
    printf("Jungle get Volleyballn");
  }
  void play(){
    printf("Jungle play Volleyballnn");
  }
};

定义抽象工厂类AbstractFactory,方法为纯虚方法

代码语言:javascript复制
//抽象工厂类
class AbstractFactory
{
public:
  virtual AbstractSportProduct *getSportProduct() = 0;
};

定义三个具体工厂类

代码语言:javascript复制
/具体工厂类BasketballFactory
class BasketballFactory :public AbstractFactory
{
public:
  BasketballFactory(){
    printf("BasketballFactoryn");
  }
  AbstractSportProduct *getSportProduct(){
    printf("basketball");
    return new Basketball();
  }
};

//具体工厂类FootballFactory
class FootballFactory :public AbstractFactory
{
public:
  FootballFactory(){
    printf("FootballFactoryn");
  }
  AbstractSportProduct *getSportProduct(){
    return new Football();
  }
};

//具体工厂类VolleyballFactory
class VolleyballFactory :public AbstractFactory
{
public:
  VolleyballFactory(){
    printf("VolleyballFactoryn");
  }
  AbstractSportProduct *getSportProduct(){
    return new Volleyball();
  }
};

客户端使用方法示例

代码语言:javascript复制
#include <iostream>
#include "FactoryMethod.h"

int main()
{
  printf("工厂方法模式n");

  //定义工厂类对象和产品类对象
  AbstractFactory *fac = NULL;
  AbstractSportProduct *product = NULL;

  fac = new BasketballFactory();
  product = fac->getSportProduct();

  fac = new FootballFactory();
  product = fac->getSportProduct();

  fac = new VolleyballFactory();
  product = fac->getSportProduct();

  system("pause");
  return 0;
}

效果

04

总结

如果Jungle想玩棒球(Baseball),只需要增加一个棒球工厂(BaseballFacory),然后在客户端代码中修改具体工厂类的类名,而原有的类的代码无需修改。由此可看到,相较简单工厂模式,工厂方法模式更加符合开闭原则。工厂方法是使用频率最高的设计模式之一,是很多开源框架和API类库的核心模式。

优点:

  • 工厂方法用于创建客户所需产品,同时向客户隐藏某个具体产品类将被实例化的细节,用户只需关心所需产品对应的工厂;
  • 工厂自主决定创建何种产品,并且创建过程封装在具体工厂对象内部,多态性设计是工厂方法模式的关键;
  • 新加入产品时,无需修改原有代码,增强了系统的可扩展性,符合开闭原则。

缺点:

  • 添加新产品时需要同时添加新的产品工厂,系统中类的数量成对增加,增加了系统的复杂度,更多的类需要编译和运行,增加了系统的额外开销;
  • 工厂和产品都引入了抽象层,客户端代码中均使用的抽象层(AbstractFactory和AbstractSportProduct ),增加了系统的抽象层次和理解难度。

适用环境:

  • 客户端不需要知道它所需要创建的对象的类;
  • 抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象(运用多态性设计和里氏代换原则)

设计模式系列代码地址:https://github.com/FengJungle/DesignPattern

·END·

uml

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