建一栋房子总共分几步?建造者模式告诉你答案!

2022-07-24 16:37:15 浏览数 (1)

“把大象装冰箱,总共分几步?”

“三步。第1步,打开冰箱门;第2步,把大象装进冰箱;第3步,关上冰箱门。”

活了这20多年,全靠这个笑话活着!把大象装冰箱竟然只需要三步?那到底是怎么把大象装进冰箱呢?你问我,我问谁?再说,我也不关心这个!这……来点实际的吧,如果要建一栋房子,总共分几步?本文的建造者模式将声情并茂地向您娓娓道来……

建造者模式简介

建造者模式将客户端与包含多个部件的复杂对象的创建过程分离,客户端不必知道复杂对象的内部组成方式与装配方式(就好像Jungle不知道到底是如何把大象装进冰箱一样),只需知道所需建造者的类型即可。

建造者模式: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

同样的构建过程可以创建不同的表示”??这句话是什么意思呢?想象一下,建造一栋房子,建造过程无非都是打地基、筑墙、安装门窗等过程,但不同的客户可能希望不同的风格或者过程,最终建造出来的房子当然就呈现不同的风格!

建造者模式结构

建造者模式UML类图如下,包含以下几个角色:

  • 抽象建造者(AbstractBuilder):创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口;
  • 具体建造者(ConcreteBuilder):实现AbstractBuilder的接口,实现各个部件的具体构造方法和装配方法,并返回创建结果。
  • 产品(Product):具体的产品对象
  • 指挥者(Director):构建一个使用Builder接口的对象,安排复杂对象的构建过程,客户端一般只需要与Director交互,指定建造者类型,然后通过构造函数或者setter方法将具体建造者对象传入Director。它主要作用是:隔离客户与对象的生产过程,并负责控制产品对象的生产过程。

实例

考虑这样一个场景,如下图:

Jungle想要建造一栋简易的房子(地板、墙和天花板),两个工程师带着各自的方案找上门来,直接给Jungle看方案和效果图。犹豫再三,Jungle最终选定了一位工程师……交房之日,Jungle满意的看着建好的房子,开始思考:这房子究竟是怎么建成的呢?这地板、墙和天花板是怎么建造的呢?工程师笑着说:“It's none of your business”

UML图如下:

定义产品类House

House是本实例中的产品,具有floor、wall和roof三个属性。

代码语言:javascript复制
//产品类House
class House
{
public:
  House(){}
  void setFloor(string iFloor){
    this->floor = iFloor;
  }
  void setWall(string iWall){
    this->wall = iWall;
  }
  void setRoof(string iRoof){
    this->roof = iRoof;
  }
  //打印House信息
  void printfHouseInfo(){
    printf("Floor:%stn", this->floor.c_str());
    printf("Wall:%stn", this->wall.c_str());
    printf("Roof:%stn", this->roof.c_str());
  }
private:
  string floor;
  string wall;
  string roof;
};

定义抽象建造者AbstractBuilder

代码语言:javascript复制
//抽象建造者AbstractBall
class AbstractBuilder
{
public:
  AbstractBuilder(){
    house = new House();
  }
  //抽象方法:
  virtual void buildFloor() = 0;
  virtual void buildWall() = 0;
  virtual void buildRoof() = 0;
  virtual House *getHouse() = 0;

  House *house;
};

定义具体建造者

代码语言:javascript复制
//具体建造者ConcreteBuilderA
class ConcreteBuilderA :public AbstractBuilder
{
public:
  ConcreteBuilderA(){
    printf("ConcreteBuilderAn");
  }
  //具体实现方法
  void buildFloor(){
    this->house->setFloor("Floor_A");
  }
  void buildWall(){
    this->house->setWall("Wall_A");
  }
  void buildRoof(){
    this->house->setRoof("Roof_A");
  }
  House *getHouse(){
    return this->house;
  }
};

//具体建造者ConcreteBuilderB
class ConcreteBuilderB :public AbstractBuilder
{
public:
  ConcreteBuilderB(){
    printf("ConcreteBuilderBn");
  }
  //具体实现方法
  void buildFloor(){
    this->house->setFloor("Floor_B");
  }
  void buildWall(){
    this->house->setWall("Wall_B");
  }
  void buildRoof(){
    this->house->setRoof("Roof_B");
  }
  House *getHouse(){
    return this->house;
  }
};

定义指挥者

代码语言:javascript复制
//指挥者Director
class Director
{
public:
  Director(){}
  //具体实现方法
  void setBuilder(AbstractBuilder *iBuilder){
    this->builder = iBuilder;
  }
    //封装组装流程,返回建造结果
  House *construct(){
    builder->buildFloor();
    builder->buildWall();
    builder->buildRoof();
    return builder->getHouse();
  }
private:
  AbstractBuilder *builder;
};

客户端代码示例

代码语言:javascript复制
#include "BuilderPattern.h"

int main()
{
  //抽象建造者
  AbstractBuilder *builder;
  //指挥者
  Director *director = new Director();
  //产品:House
  House *house;

  //指定具体建造者A
  builder = new ConcreteBuilderA();
  director->setBuilder(builder);
  house = director->construct();
  house->printfHouseInfo();

  //指定具体建造者B
  builder = new ConcreteBuilderB();
  director->setBuilder(builder);
  house = director->construct();
  house->printfHouseInfo();

  system("pause");
  return 0;
}

效果

总结

从客户端代码可以看到,客户端只需指定具体建造者,并作为参数传递给指挥者,通过指挥者即可得到结果。客户端无需关心House的建造方法和具体流程。如果要更换建造风格,只需更换具体建造者即可,不同建造者之间并无任何关联,方便替换。从代码优化角度来看,其实可以不需要指挥者Director的角色,而直接把construct方法放入具体建造者当中。

优点:

  • 建造者模式中,客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身和产品的创建过程分离,使同样的创建过程可以创建不同的产品对象;
  • 不同建造者相互独立,并无任何挂链,方便替换。

缺点:

  • 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
  • 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大

适用环境:

  • 需要生成的产品对象有复杂的内部结构(通常包含多个成员变量);
  • 产品对象内部属性有一定的生成顺序;
  • 同一个创建流程适用于多种不同的产品。

·END·

uml

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