“把大象装冰箱,总共分几步?”
“三步。第1步,打开冰箱门;第2步,把大象装进冰箱;第3步,关上冰箱门。”
活了这20多年,全靠这个笑话活着!把大象装冰箱竟然只需要三步?那到底是怎么把大象装进冰箱呢?你问我,我问谁?再说,我也不关心这个!这……来点实际的吧,如果要建一栋房子,总共分几步?本文的建造者模式将声情并茂地向您娓娓道来……
建造者模式简介
建造者模式将客户端与包含多个部件的复杂对象的创建过程分离,客户端不必知道复杂对象的内部组成方式与装配方式(就好像Jungle不知道到底是如何把大象装进冰箱一样),只需知道所需建造者的类型即可。
建造者模式: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
“同样的构建过程可以创建不同的表示”??这句话是什么意思呢?想象一下,建造一栋房子,建造过程无非都是打地基、筑墙、安装门窗等过程,但不同的客户可能希望不同的风格或者过程,最终建造出来的房子当然就呈现不同的风格!
建造者模式结构
建造者模式UML类图如下,包含以下几个角色:
- 抽象建造者(AbstractBuilder):创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口;
- 具体建造者(ConcreteBuilder):实现AbstractBuilder的接口,实现各个部件的具体构造方法和装配方法,并返回创建结果。
- 产品(Product):具体的产品对象
- 指挥者(Director):构建一个使用Builder接口的对象,安排复杂对象的构建过程,客户端一般只需要与Director交互,指定建造者类型,然后通过构造函数或者setter方法将具体建造者对象传入Director。它主要作用是:隔离客户与对象的生产过程,并负责控制产品对象的生产过程。
实例
考虑这样一个场景,如下图:
Jungle想要建造一栋简易的房子(地板、墙和天花板),两个工程师带着各自的方案找上门来,直接给Jungle看方案和效果图。犹豫再三,Jungle最终选定了一位工程师……交房之日,Jungle满意的看着建好的房子,开始思考:这房子究竟是怎么建成的呢?这地板、墙和天花板是怎么建造的呢?工程师笑着说:“It's none of your business”
UML图如下:
定义产品类House
House是本实例中的产品,具有floor、wall和roof三个属性。
代码语言:javascript复制//产品类House
class House
{
public:
House(){}
void setFloor(string iFloor){
this->floor = iFloor;
}
void setWall(string iWall){
this->wall = iWall;
}
void setRoof(string iRoof){
this->roof = iRoof;
}
//打印House信息
void printfHouseInfo(){
printf("Floor:%stn", this->floor.c_str());
printf("Wall:%stn", this->wall.c_str());
printf("Roof:%stn", this->roof.c_str());
}
private:
string floor;
string wall;
string roof;
};
定义抽象建造者AbstractBuilder
代码语言:javascript复制//抽象建造者AbstractBall
class AbstractBuilder
{
public:
AbstractBuilder(){
house = new House();
}
//抽象方法:
virtual void buildFloor() = 0;
virtual void buildWall() = 0;
virtual void buildRoof() = 0;
virtual House *getHouse() = 0;
House *house;
};
定义具体建造者
代码语言:javascript复制//具体建造者ConcreteBuilderA
class ConcreteBuilderA :public AbstractBuilder
{
public:
ConcreteBuilderA(){
printf("ConcreteBuilderAn");
}
//具体实现方法
void buildFloor(){
this->house->setFloor("Floor_A");
}
void buildWall(){
this->house->setWall("Wall_A");
}
void buildRoof(){
this->house->setRoof("Roof_A");
}
House *getHouse(){
return this->house;
}
};
//具体建造者ConcreteBuilderB
class ConcreteBuilderB :public AbstractBuilder
{
public:
ConcreteBuilderB(){
printf("ConcreteBuilderBn");
}
//具体实现方法
void buildFloor(){
this->house->setFloor("Floor_B");
}
void buildWall(){
this->house->setWall("Wall_B");
}
void buildRoof(){
this->house->setRoof("Roof_B");
}
House *getHouse(){
return this->house;
}
};
定义指挥者
代码语言:javascript复制//指挥者Director
class Director
{
public:
Director(){}
//具体实现方法
void setBuilder(AbstractBuilder *iBuilder){
this->builder = iBuilder;
}
//封装组装流程,返回建造结果
House *construct(){
builder->buildFloor();
builder->buildWall();
builder->buildRoof();
return builder->getHouse();
}
private:
AbstractBuilder *builder;
};
客户端代码示例
代码语言:javascript复制#include "BuilderPattern.h"
int main()
{
//抽象建造者
AbstractBuilder *builder;
//指挥者
Director *director = new Director();
//产品:House
House *house;
//指定具体建造者A
builder = new ConcreteBuilderA();
director->setBuilder(builder);
house = director->construct();
house->printfHouseInfo();
//指定具体建造者B
builder = new ConcreteBuilderB();
director->setBuilder(builder);
house = director->construct();
house->printfHouseInfo();
system("pause");
return 0;
}
效果
总结
从客户端代码可以看到,客户端只需指定具体建造者,并作为参数传递给指挥者,通过指挥者即可得到结果。客户端无需关心House的建造方法和具体流程。如果要更换建造风格,只需更换具体建造者即可,不同建造者之间并无任何关联,方便替换。从代码优化角度来看,其实可以不需要指挥者Director的角色,而直接把construct方法放入具体建造者当中。
优点:
- 建造者模式中,客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身和产品的创建过程分离,使同样的创建过程可以创建不同的产品对象;
- 不同建造者相互独立,并无任何挂链,方便替换。
缺点:
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
- 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
适用环境:
- 需要生成的产品对象有复杂的内部结构(通常包含多个成员变量);
- 产品对象内部属性有一定的生成顺序;
- 同一个创建流程适用于多种不同的产品。
·END·