同事看了我的代码惊呼:居然是这么在Unity中用单例的

2022-08-07 09:02:02 浏览数 (1)

❤ 一、前言

今天,同事问我:“在Unity中怎么用单例呀”

然后我就把我写的代码甩过去了。

同事:“哦,原来是这么用的,你来给我演示一下吧”

❤ 二、单例模式介绍

首先要了解,单例模式是一种常用的软件设计模式,定义是单例对象的类只能允许一个实例存在,在许多时候整个系统只需要拥有一个全局对象,有利于协调系统整体的行为。

比如,服务器程序,将配置信息存放到一个文件中,然后使用一个单例对象进行读取,其他服务进程中的其他对象再通过这个单例去获取这些配置信息,简化了配置管理。

单例模式的结构图如下图所示:

那么,单例模式在Unity中又有那些应用场景呢:

1、在使用Unity开发项目的时候,经常会遇到需要一个管理类来管理一些全局的变量和方法,比如GameManager用于记录各种需要在整个游戏中用到数据。

2、一些需要从外部文档读取的数据,在其他脚本对象也需要用到的使用,也可以使用单例对象进行读取,其他对象再通过这个单例对象去获取数据。

假设有以下需求:

1、整个项目中有且只有一个DataManager单例对象 2、在DataManager单例对象中,需要去读取文档的数据,并且保存下载 3、在切换场景的时候DataManager对象不能被销毁 4、在不同的脚本中可以读取到DataManager单例对象读取的值

下面我们就来一步步实现单例对象下的DataManager。

❤ 三、实现单例模式的DataManager

❤ 3-1、定义单例对象

我们定义一个DataManager对象,继承于MonoBehaviour,具体代码如下:

代码语言:javascript复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DataManager : MonoBehaviour
{
    public static DataManager Instance;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
}

1、使用静态的DataManager属性Instance保证了它可以通过类进行访问,而不是通过实例化访问 2、继承MonoBehaviour类的实例是由Unity进行创建,不能通过构造函数创建 3、在Awake函数里面对Instance进行赋值,保证了这个属性可以第一时间初始化 4、使用DontDestroyOnLoad可以使这个挂载脚本的游戏对象在切换场景中也不会被销毁 5、DontDestroyOnLoad的参数使用(gameObject),这样切换场景中游戏对象不会被销毁,使用this只能保证当前脚本不会被销毁,但是对象销毁了,这个脚本也没有了。

创建完这个对象,在场景中也新建一个DataManager对象,将这个脚本拖到这个对象上:

❤ 3-2、单例对象去读取数据保存下来

代码如下:

代码语言:javascript复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class DataManager : MonoBehaviour
{
    public static DataManager Instance;

    string m_JsonContent;//临时文档数据
    RootData m_JsonData;//临时接收JSON解析数据

    //数据保存到这个List里面,其他脚本就可以调用到了
    public List<StationAllInfo> m_StationsAllInfo = new List<StationAllInfo>();

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }

    private void Start()
    {
        ReadJSONData();
    }

    void ReadJSONData()
    {
        string pathstations = Application.streamingAssetsPath   "/地铁站.json";
        using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
        {
            m_JsonContent = SR.ReadToEnd();
            Debug.Log(m_JsonContent);
            SR.Close();
            SR.Dispose();
            //保存JSON数据
            m_JsonData = JsonUtility.FromJson<RootData>(m_JsonContent);
        }
        for (int i = 0; i < m_JsonData.GisJosnDatas.Count; i  )
        {
            if (m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.LINE_ID != "")//剔除无用的信息,保存有用的信息
            {
                StationAllInfo item = new StationAllInfo();
                item.X = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.X;
                item.Y = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.Y;
                item.STACODE = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.STACODE;
                item.S_NAME = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.S_NAME;
                item.LINE_ID = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.LINE_ID;
                //05 换成 5 (比如05号线 换成5号线)
                if (m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.LINE_ID.Substring(0, 1) == "0")
                {
                    item.LINE_NAME = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.LINE_ID.Substring(1, 1)   "号线";
                }
                else
                {
                    switch (m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.LINE_ID)//对字母缩写的站名进行处理
                    {
                        case "fs":
                            item.LINE_NAME = "房山线";
                            break;
                        case "bt":
                            item.LINE_NAME = "八通线";
                            break;
                        case "yz":
                            item.LINE_NAME = "亦庄线";
                            break;
                        case "cp":
                            item.LINE_NAME = "昌平线";
                            break;
                        case "jc":
                            item.LINE_NAME = "机场线";
                            break;
                        default:
                            item.LINE_NAME = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.LINE_ID   "号线";
                            break;
                    }
                }
                item.STYPE = m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.STYPE;
                m_StationsAllInfo.Add(item);
            }
        }
    }
}

❤ 3-3、在其他脚本中使用数据

我们新建一个UseData.cs脚本去使用数据:

代码语言:javascript复制
using UnityEngine;

public class UseData : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        //点击键盘W 显示数据
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            ShowData();
        }
    }

    private void ShowData()
    {
        for (int i = 0; i < DataManager.Instance.m_StationsAllInfo.Count; i  )
        {
            Debug.Log(DataManager.Instance.m_StationsAllInfo[i].X   " "
                 DataManager.Instance.m_StationsAllInfo[i].Y   " "
                  DataManager.Instance.m_StationsAllInfo[i].STACODE   " "
                  DataManager.Instance.m_StationsAllInfo[i].S_NAME   " "
                  DataManager.Instance.m_StationsAllInfo[i].LINE_ID   " "
                  DataManager.Instance.m_StationsAllInfo[i].LINE_NAME   " "
                  DataManager.Instance.m_StationsAllInfo[i].STYPE   " ");
        }
    }
}

将这个脚本拖到场景中的对象上:

运行程序,敲击键盘W:

所有的值,都从单例对象DataManager的InStance的m_StationsAllInfo数组中读取出来了。

❤ 3-4、切换场景读取数据

我们新建两个场景:Index和Next,然后Index场景中的对象上挂载脚本ChangeScenes.cs脚本,代码如下:

代码语言:javascript复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ChangeScenes : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            SceneManager.LoadScene(1);
        }
    }
}

也就是切换场景,然后在Index场景中新建一个DataManager对象,将DataManager脚本拖上去。

然后Next场景中随便找一个对象挂载UseData脚本,场景中不需要创建DataManager对象

然后将两个场景加到Build Setting中:

运行程序:

切换到Next场景,DataManager对象也存在:

敲击键盘W:

所有的值,都从上一个场景中的DataManager对象的挂载脚本的单例对象DataManager.cs的InStance的m_StationsAllInfo数组中读取出来了。

❤ 四、后言

这是Unity使用单例的简单应用,最主要的几个知识点是;

1、对象切换场景不销毁

2、单例对象的静态属性

3、数据的保存

4、其他脚本用单例对象的数据的方法

结束,好好学习加油吧!

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