从零开始制作Roll-a-ball tutoria滚动的小游戏(Unity3D)

2022-08-07 09:35:39 浏览数 (1)

  大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。

一、前言

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 Unity官网设计编写了一系列比较简单的入门教程,今天我们就来看看教程的内容吧。

二、简介

滚球教程 创建一个简单的滚动球游戏,教你许多与Unity工作的远离。 在您第一次尝试Unity开发,创建一个简单的滚动球游戏,教您许多原理,使用游戏对象,组件,预制,物理和脚本。

官方教程是视频版的,地址是 https://unity3d.com/learn/tutorials/s/roll-ball-tutorial

GitHub地址:https://github.com/764424567/Game_RollBall *注意:可以直接在GitHub仓库克隆或者下载源代码

效果:

三、正文

1.设置游戏

新建场景

在Hierarchy面板 Create->3D Object->Plane

然后在Inspector面板 Transform组件右上角,左键单击,然后点击Reset位置归零

设置角色移动范围 按照上面新建plane的过程新建一个Cube,然后也是位置归零

调整位置和大小

然后按照上面的流程,新建3个Cube,把plane围起来

设置主角 新建一个Sphere,位置归零,高度调整到0.5(因为中心点在球的正中间,所以归零就有一半在地面下了,就抬高0.5就行了)

创建可收集对象

均匀的摆放到地面上

Ctrl S保存场景 游戏对象改名

然后把对象都分组一下 新建空对象

分类一下

2.移动玩家对象 新建脚本PlayerController.cs 编写脚本

代码语言:javascript复制
using UnityEngine;

// Include the namespace required to use Unity UI
using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour {
    //在游戏对象上创建对rigidbody组件的私有引用
    private Rigidbody rb;
    // 在比赛开始时…
    void Start ()
    {
        // 将Rigidbody组件分配给我们的私有rb变量
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate ()
    {
        // 设置一些局部浮动变量等于水平和垂直输入的值
        float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");

        // 创建一个Vector3变量,并指定X和Z作为上面的水平和垂直浮动变量的特征
        Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

        // 使用上面的“移动”矢量3给我们的玩家rigidbody添加一个物理力,并将其乘以“速度”——即出现在inspector中的公共玩家速度
        rb.AddForce (movement * speed);
    }
}

3.摄像机移动 新建脚本CameraController.cs 编写脚本

代码语言:javascript复制
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraController : MonoBehaviour {

    // 存储对Player game对象的公共引用,以便我们可以引用它的Transform
    public GameObject player;

    // 存储与播放器之间的Vector3偏移量(始终放置相机与播放器之间的距离)
    private Vector3 offset;

    // 在比赛开始时…
    void Start ()
    {
        // 通过从玩家的位置减去相机的位置来创建一个偏移量
        offset = transform.position - player.transform.position;
    }

    // 在标准的'Update()'循环运行之后,在每个帧被渲染之前…
    void LateUpdate ()
    {
        // 设置摄像机的位置(脚本所附的游戏对象)
        // 到玩家的位置,加上偏移量
        transform.position = player.transform.position   offset;
    }
}

4.显示分数和文本 在Inerarchy面板 Create->UI->Text 选中新建的text然后Ctrl D复制两一个text

调整text的相对位置 之后修改文字

5.得分物体设置 将可收集的对象的tag设置成Pick Up

没有Pick Up这个选项的,可以Add Tag添加

6.获得分数 编写PlayerController.cs这个脚本

代码语言:javascript复制
using UnityEngine;
// 包含使用Unity UI所需的名称空间
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour {
    
    // 为玩家速度和文本UI游戏对象创建公共变量
    public float speed;
    public Text countText;
    public Text winText;

    // 在播放器上创建对rigidbody组件的私有引用,以及到目前为止拾取的对象的计数
    private Rigidbody rb;
    //分数
    private int count;

    // 在比赛开始时…
    void Start ()
    {
        // 将Rigidbody组件分配给我们的私有rb变量
        rb = GetComponent<Rigidbody>();

        // 将计数设置为零
        count = 0;

        // 运行SetCountText函数来更新UI(参见下面)
        SetCountText ();

        // 将Win text UI的text属性设置为一个空字符串,使“You Win”(game over message)为空
        winText.text = "";
    }
void FixedUpdate ()
    {
        // 设置一些局部浮动变量等于水平和垂直输入的值
        float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");

        // 创建一个Vector3变量,并指定X和Z作为上面的水平和垂直浮动变量的特征
        Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

        // 使用上面的“移动”矢量3给我们的玩家rigidbody添加一个物理力,并将其乘以“速度”——即出现在inspector中的公共玩家速度
        rb.AddForce (movement * speed);
    }


    // 当这个游戏对象与一个碰撞器相交时,勾选'is trigger',
    // 将对碰撞器的引用存储在一个名为“other”的变量中。
    void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        // . .如果我们相交的游戏对象被赋予了标签" Pick Up "
        if (other.gameObject.CompareTag ("Pick Up"))
        {
            // 使另一个游戏对象(拾取)不活动,使其消失
            other.gameObject.SetActive (false);

            // 在分数变量count中添加1
            count = count   1;

            // 给它添加一个SetCountText()函数(见下面)
            SetCountText ();
        }
    }

    // 创建一个独立的函数,该函数可以更新'countText' UI,并检查是否达到了获胜所需的金额
    void SetCountText()
    {
        // 更新'countText'变量的文本字段
        countText.text = "你的分数是: "   count.ToString ();

        // 检查我们的“count”是否等于或超过12,因为有12个Cube得分物体
        if (count >= 12) 
        {
            // 设置“winText”的文本值
            winText.text = "You Win!";
        }
    }
}

得分物体勾选Is Trigger

将脚本PlayerController.cs附加到Player对象上

将UI对象,拖到面板中箭头指向的位置

7.得分物体旋转 新建Rotator.cs脚本 编写脚本

代码语言:javascript复制
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Rotator : MonoBehaviour {

    // 在渲染每一帧之前。
    void Update () 
    {
        // 在X轴上将这个脚本所附的游戏对象旋转15个单位,
        // Y轴是30 Z轴是45,乘以三角函数使之等于每秒
        // 而不是每帧。
        transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);
    }
}	

附加到得分物体上

8.bug修改

这个是因为player身上没有rigidbody组件,所以报错了 修改方法:

添加

OK,教程结束

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