大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
这几天在研究AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章 发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱 也不是有点乱,就是摸不着头脑,让人不能快速的get到这个东西如何使用 所以我特意在踩过坑之后把我这个学到的经验分享给大家。
PS: 一把辛酸泪
二、参考文章
1.雨松大大的Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 2.Unity AssetBundle爬坑手记 3.Unity5自动命名Assetbundle并打包 4.5.0后版本的AssetBundle 使用 5.Unity AssetBundle爬坑手记 6.再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle 7. Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十一) 8.Unity5 新AssetBundle打包方式 BuildPipeline.BuildAssetBundles 9.Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法 10.Unity中 BundleAsset资源的打包和解析加载
PS:从参考的文章就知道踩了多少坑了
三、AssetBundle打包方式
3.1 API
- BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
- BuildAssetBundles(string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);3.2 参数说明 outputPath:包Bundle后存储的目录,如:Assets/AssetBundles,这个文件夹不会自动创建,如果它不存在的话,函数将会失败 BuildAssetBundleOptions:Bundle打包方式,none没有任何特殊选项,UncompressedAssetBundle在构建Bundle时不要压缩数据等等 BuildTarget:构建平台,如iphone,windows,android等
AssetBundleBuild[]:这个类与BuildAssetBundles一起使用。指定一个Bundle包的名称assetBundleName和它将包含的资源(如多张图片、音频等)的名称。 被传递给函数的AssetBundleBuild[]元素数组被称为“构建映射”,并作为指定编辑器包内容的替代方法。 AssetBundleBuild[]变量: addressableNames:返回所有的addressableName数组 assetBundleName:AssetBundle的名字 assetBundleVariant:AssetBundle的扩展名如.unity AssetBundle:指定属于一个addressableName名字的所有资源名字,是一个数组,也就是一个addressableName名字下包含的所有资源名字
3.3 例子
- 新建一个脚本PackBundles.cs,放到Editor文件夹中
- 编辑代码
源代码: ```csharp using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor { //选定资源打包 [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] static void PutBundleAssetes() { //初始化一个AssetBundleBuild表 List buildMap = new List(); AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径 build.assetBundleName = "123.unity3d"; build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/123.jpg" }; //添加进表 buildMap.Add(build);
代码语言:javascript复制 //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
//资源打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
//全部打包
[MenuItem("PackBundles/AllPackBundles")]
static void PutBundleAssetesAll()
{
//将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
代码语言:javascript复制3.运行
首先Textures文件夹中存放一张123.jpg的图片
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/a9d9b065f9b3455780bf9995cdf2b618~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/d5e1bbad7e5940bab7c9176a379291e2~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
点击PackBundles
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/342964b41a92476fa1fd0afad35542ef~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
这就将Texture中的123.jpg打包到123.unity3d中了
第二种,全部打包AllPackBundles
需要先在编辑器设置好参数
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/021769f89bc148449ea4c4c306b6680f~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/a456c5c70cb64a60b5f98bdea63564e2~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/2bb488e76cea47a2856681ac2843fa5b~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
然后打包
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/7e36540428454ebd9c2e948c6d14ed08~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
这就将名字为Cube的预制体打包进入cube.unity3d
# 四、AssetBundle解析加载
## 4.1 API讲解
### 4.1.1 加载AssetBundle的API
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/6d1d634ebe54404e8d13d48f75b4c032~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/91e0a61a8a9742748b5f7a609c0792ef~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
<font color="00DB00">//加载AssetBundle包</font>
public static <font color="00FFFF">AssetBundle</font> LoadFromFile(<font color="4A4FFF">string</font> path );
public static <font color="00FFFF">AssetBundle</font> LoadFromFile(<font color="4A4FFF">string</font> path ,<font color="4A4FFF">uint</font> crc = 0);
public static <font color="00FFFF">AssetBundle</font> LoadFromFile(<font color="4A4FFF">string</font> path ,<font color="4A4FFF">uint</font> crc = 0, <font color="4A4FFF">ulong</font> offset= 0);
#### 4.1.2 参数说明
path: 读取AssetBundle的目录
crc : 校验用参数
offset: 这个值指定从哪里开始读取AssetBundle
<font color="00DB00">//从网上加载AssetBundle包</font>
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">uint</font> crc);
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">uint</font> version, <font color="4A4FFF">uint</font> crc);
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">Hash128</font> hash, <font color="4A4FFF">uint</font> crc);
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">CachedAssetBundle</font> cachedAssetBundle, <font color="4A4FFF">uint</font> crc);
#### 4.1.3 参数说明
uri:AssetsBundle包的网络地址:(可以是本地file:)
crc:0如果不为0,将会进行校验
version:一个整数版本号
hash:一个版本散列
cachedAssetBundle:用于将给定版本的AssetBundle下载到自定义缓存路径的结构
### 4.2 加载包中资源API
<font color="00DB00">//加载AssetBundle包的资源</font>
<font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">Object</font> LoadAsset(<font color="4A4FFF">string</font> name);
<font color="4A4FFF"> public</font> <font color="00FFFF">Object</font> LoadAsset( <font color="4A4FFF">string</font> name, <font color="00FFFF">Type</font> type);
<font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">T</font> LoadAsset( <font color="4A4FFF">string name</font>);
<font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">Object[]</font> LoadAllAssets( <font color="00FFFF">Type</font> type);
<font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">Object[]</font> LoadAllAssets();
<font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">T[]</font> LoadAllAssets();
<font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">Object</font> LoadAllAssetsAsync();
<font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">Object</font> LoadAssetAsync( <font color="4A4FFF">string</font> name);
#### 4.2.1 参数说明
name:从AssetBundle包中加载名字为name的资源,返回object
Type:加载包内所有类型为type的资源
LoadAllAssets:加载包中所有资源
LoadAssetAsync: 异步加载包中所有资源
### 4.3 其他API
<font color="4A4FFF">Path</font>.Combine(string, string) 连接两个字符串
<font color="4A4FFF">Application</font>.streamingAssetsPath输出
E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets/StreamingAssets
<font color="4A4FFF">Application</font>.dataPath输出
E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets
## 4.2 从网上下载资源
![在这里插入图片描述](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/401dc58735d74f08a8e67c7e5cb8f76f~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)
源代码:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
GameObject go;
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
//从远程服务器上进行下载和加载
WWW www = new WWW("ftp://123.778.1.128/cube.unity3d");
//等待文件下载完毕
yield return www;
//加载数据并赋值给AssetBundle
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
//LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
yield return request;
//释放资源
www.Dispose();
}
}
4.3 从本地下载资源
源代码:
代码语言:javascript复制using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
GameObject go;
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
//从本地文件中加载
WWW www = new WWW("file://D:/Frank/UnityProject/Demo-1/Assets/ABs/cube01.unity3d");
//等待文件下载完毕
yield return www;
//加载数据并赋值给AssetBundle
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
//LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
yield return request;
www.Dispose();
}
}
五、测试例子
##步骤:
- 新建脚本PackBundles.cs放在Editor文件中 编辑脚本
- 新建脚本LoadBundles.cs随意放那个文件夹都行 编辑脚本:
- 打包资源
- 把加载脚本LoadBundles.cs挂载在场景中的任意物体上
- 成功加载生成
PS:途中的Cube是我设置好的Cube预制体,加上了一个材质
OK,文章结束
PS:如果想要加载网上资源,就把打包好的包放到服务器上,然后通过地址,WWW类下载下来,解析加载就行了。