FSM有限状态机,全称Finite State Machine,广泛应用于状态类、流程类、步骤类程序的处理。
代码语言:javascript复制public class TestState : State
{
public string stringValue;
}
//创建状态机
var machine = FSM.Create<StateMachine>()
//构建状态一
.Build<TestState>("状态一")
//设置状态一初始化事件
.OnInitialization(state => state.stringValue = "A")
//设置状态一进入事件
.OnEnter(state => Debug.Log("进入状态一"))
//设置状态一停留事件
.OnStay(state => Debug.Log("状态一"))
//设置状态一推出事件
.OnExit(state => Debug.Log("退出状态一"))
//设置状态一销毁事件
.OnTermination(state => state.stringValue = null)
//状态一构建完成
.Complete()
//构建状态二
.Build<State>("状态二")
//设置状态二进入事件
.OnEnter(state => Debug.Log("进入状态二"))
//设置状态二停留事件
.OnStay(state => Debug.Log("状态二"))
//设置状态二退出事件
.OnExit((state => Debug.Log("退出状态二")))
//状态二构建完成
.Complete()
//构建状态三
.Build<State>("状态三")
//设置状态三进入事件
.OnEnter(state => Debug.Log("进入状态三"))
//设置状态三停留事件
.OnStay(state => Debug.Log("状态三"))
//设置状态三退出事件
.OnExit((state => Debug.Log("退出状态三")))
//状态三构建完成
.Complete()
//添加状态切换条件 当按下快捷键1时 切换至状态一
.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1), "状态一")
//添加状态切换条件 当按下快捷键2时 切换至状态二
.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2), "状态二")
//添加状态切换条件 当按下快捷键3时 切换至状态三
.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3), "状态三")
//为状态一至状态二添加切换条件:若当前状态为状态一时 按下快捷键4 切换至状态二
.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4), "状态一", "状态二");
//切换到指定状态
machine.Switch("状态一");
//切换到下一状态
machine.Switch2Next();
//切换到上一状态
machine.Switch2Last();