下面是该刀光特效所用的模型,之前的文章里有介绍使用Blender制作这种模型的方式。
这里简单介绍UV的展开方式,首先在编辑模式选择所有面后,右键/UV展开面/沿活动四边面展开:
打开UV选区同步,以方便预览:
打开约束至画布边缘,将其移动到画布区域内:
将其对齐到Y轴,并移动到画布边缘
按住键盘上。号,打开2D游标后,将其缩放铺满画布:
完成后观察同步情况,发现上下方向相反:
通过镜像调整方向:
完成后导出.fbx模型文件,将其导入Unity中,在Unity中创建一个Particle System粒子系统,设置基本属性,首先不需要循环,将Looping设为false,Duration设为1或其他适当值,Delay延迟时间根据具体使用情况设置,Lifetime声明周期设为0.2或其他适当值,也是根据武器挥砍时的具体情况设定:
Emission窗口中,由于我们不需要重复发射粒子,因此将Rate over Time和Rate over Distance均设为0,在Bursts中设置具体发射数量:
Render窗口中,渲染模式由默认的Billboard改为Mesh,选择我们的刀光所用模型,创建一个材质球赋值给Material,材质球Shader为Particles/Additive,另外需要更改的是Render Alignment属性,默认是View视图模式,粒子会随着视角旋转而旋转,始终面向相机,将其改为Local模式:
刀光必然是随着武器挥砍而旋转的,因此我们勾选Rotation By Speed属性,给其设置一个旋转速度,根据具体情况而定,如果方向与武器旋转方向相反,可以给一个负值进行调整:
另外可以通过添加Post-processing后处理中的Bloom效果,为刀光增加一些光晕: