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9、第一个框架
为了方便实验,我们提供了2个简单的框架供你使用。你只要改变其中的一些代码或者参数,就能够得到实验的结果。第一个框架的效果是显示一个绿色的正方体,
<!DOCTYPE html> |
---|
<html> |
<head> |
<title></title> |
<style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style> |
<script src="js/three.js"></script> |
</head> |
<body> |
<script> |
var scene = new THREE.Scene(); |
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); |
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); |
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); |
document.body.appendChild(renderer.domElement); |
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); |
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); |
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); |
camera.position.z = 5; |
function render() { |
requestAnimationFrame(render); |
cube.rotation.x = 0.1; |
cube.rotation.y = 0.1; |
renderer.render(scene, camera); |
} |
render(); |
</script> |
</body> |
</html> |
它的效果如下所示,注意不同版本的three.js,默认的背景色可能不一样,新版本的背景色可能是黑色:
这个旋转的立方体算我们踏入WebGL这个神奇的世界的开始。借助于three.js,我们并没有写太多的代码就完成了这个示例。现在,我们来分析它。
1、三大组建
在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
记住关建语句:有了这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。
创建这三要素的代码如下:
var scene = new THREE.Scene(); // 场景 |
---|
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机 |
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器 |
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 |
document.body.appendChild(renderer.domElement); |
在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:
var scene = new THREE.Scene();
场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。
2、相机
另一个组建是相机,相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。
场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。
在Threejs中有多种相机,这里介绍两种,它们是:
透视相机(THREE.PerspectiveCamera)、这里我们使用一个透视相机,透视相机的参数很多,这里先不详细讲解。后面关于相机的那一章,我们会花大力气来讲。定义一个相机的代码如下所示:(已经迫不及待想看看相机的参数了,点这里)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); |
---|
3、渲染器
最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。这里我们定义了一个WebRenderer渲染器,代码如下所示:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); |
---|
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); |
document.body.appendChild(renderer.domElement); |
注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
4、添加物体到场景中
那现在,我们将一个物体添加到场景中:
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); |
---|
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); |
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); |
scene.add(cube); |
代码中出现了THREE.CubeGeometry,THREE.CubeGeometry是什么东东,他是一个几何体,几何体由什么组成,已经不是本课的主要内容了,后面的课程我们会详细的学到。不过这里你只需要知道CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定,cubeGeometry的原型如下代码所示:
CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides) |
---|
width:立方体x轴的长度
height:立方体y轴的长度
depth:立方体z轴的深度,也就是长度
想一想大家就明白,以上3个参数就能够确定一个立方体。
剩下的几个参数就要费解和复杂一些了,不过后面我们会自己来写一个立方体,到时候,你会更明白这些参数的意义,这里你可以将这些参数省略。
5、渲染
终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。
渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是
renderer.render(scene, camera);
渲染函数的原型如下:
render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
各个参数的意义是:
scene:前面定义的场景
camera:前面定义的相机
renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
6、渲染循环
渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。
实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:
function render() { |
---|
cube.rotation.x = 0.1; |
cube.rotation.y = 0.1; |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(render); |
} |
其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。
如不能理解游戏循环,请在这里提问。
10、场景,相机,渲染器之间的关系
Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。
相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。
渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。他们三者的关系如下图所示:
11、第二个框架(重构)
第一个框架是将所有代码在一段脚本中完成,当逻辑复杂一点后,就比较难读懂。所以,我们将其按照功能分解成函数,代码如下:
<!DOCTYPE html> |
---|
<html> |
<head> |
<meta charset="UTF-8"> |
<title>Three框架</title> |
<script src="js/Three.js" data-ke-src="js/Three.js"></script> |
<style type="text/css"> |
div#canvas-frame { |
border: none; |
cursor: pointer; |
width: 100%; |
height: 600px; |
background-color: #EEEEEE; |
} |
</style> |
<script> |
var renderer; |
function initThree() { |
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; |
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; |
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ |
antialias : true |
}); |
renderer.setSize(width, height); |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); |
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); |
} |
var camera; |
function initCamera() { |
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); |
camera.position.x = 0; |
camera.position.y = 1000; |
camera.position.z = 0; |
camera.up.x = 0; |
camera.up.y = 0; |
camera.up.z = 1; |
camera.lookAt({ |
x : 0, |
y : 0, |
z : 0 |
}); |
} |
var scene; |
function initScene() { |
scene = new THREE.Scene(); |
} |
var light; |
function initLight() { |
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); |
light.position.set(100, 100, 200); |
scene.add(light); |
} |
var cube; |
function initObject() { |
var geometry = new THREE.Geometry(); |
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors} ); |
var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 ); |
// 线的材质可以由2点的颜色决定 |
var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 ); |
var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 ); |
geometry.vertices.push(p1); |
geometry.vertices.push(p2); |
geometry.colors.push( color1, color2 ); |
var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces ); |
scene.add(line); |
} |
function render() |
{ |
renderer.clear(); |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(render); |
} |
function threeStart() { |
initThree(); |
initCamera(); |
initScene(); |
initLight(); |
initObject(); |
render(); |
} |
</script> |
</head> |
<body onload="threeStart();"> |
<div id="canvas-frame"></div> |
</body> |
</html> |
大概了解一下就可以了,它只是将框架一的代码,放到了不同的函数中,最终通过threeStart()函数调用而已。这段比较规范的代码在以后的例子中可能会用到。