吃软件测试这碗饭的,如果基础理论都不懂,谈何长久?
欢迎来学习本系列,基础理论比较枯燥,这也是为什么现在很少人掌握的主要原因。热饭尽量用浅显易懂 生动的例子 来帮助大家学习基础理论,所以请耐心看完此系列。
Part1前言
本节课我们要学习的是六大特性中的第三个:易用性。
说白了,就是衡量你这个软件到底好不好用,好不好推广的根据。
一共分为:易理解性,易学性,易操作性,吸引性,依从性
可能你每次复习,或者第一次看到这里,都会混乱。把这几个特性记混淆,但是加上下面的有顺序的小例子,相信你可以分清。
Part2易用性
1易理解性
一个好的软件,可以让用户第一次上去就能明白怎么用。而一个设计垃圾的软件,用户研究半天都不会懂,势必会造成新手劝退,比如vr设备,新人建议直接放弃调试。
易理解性标准定义:软件交互给用户的信息时,要清晰,准确,且要易懂,使用户能够快速理解软件。
2易学性
虽然app带了说明书,但是写的通常晦涩难懂,需要及其高超的专业知识,依然很难让大众用户接受。
易学性标准定义:软件使用户能学习其应用的能力,如帮助手册是否支持中英文,是否齐全,是否有在线人工帮助等。
3易操作性:
软件使用起来到底体验如何,是否极难操作,常用功能是否很难找到,安装过程是否过于复杂和不稳定等衡量指标就是易操作性。
易操作性标准定义:软件产品使用户能易于操作和控制它的能力。
4吸引性
吸引性,顾名思义,就是如何设计才能吸引到用户的能力,这点在设计上来说,首先要明确自己的使用人群和目标人群。比如妹子居多,那么就要设计可爱的粉丝系,优雅黑白调等。如果是儿童,则卡通居多。
吸引性的定义:吸引用户的能力,界面,外观等。
5依从性
在很多功能上,业界内的其他同类产品早已有群众习惯的使用流程。自己标新立异可以,但是不要逆优化。