体验游戏列表:
- 塞尔达荒野之息
- 辐射4/辐射76
- 饥荒
- 缺氧
- Strand Deep
- Forest
- Raft
- HOBO: tough life
- Grounded
- 英灵神殿
- 明日之后
主玩法在游戏中的地位
- 主玩法一般不局限。在上面各款游戏中,有 fps、3D 动作、2D 动作、回合制,甚至完全没有战斗玩法(《缺氧》)的。因为所有的探索和经营积累,基本都在战斗效果中体现其数值价值,所以主玩法本身没有太多受限的地方。甚至可以说不需要在主玩法的深度上进行特别的加强,只要能配合探索和经营,就能较好的完成其功能定位。在《RAFT》中,战斗在早期几乎都是可以舍弃掉的,敌人只有一条鲨鱼,但不影响搜集和建造的乐趣。
- 主玩法的手感能加分,但一般不会设置过于困难的操作。如在《辐射4》中,FPS 玩法里做了各种枪械的手感,让人玩起来也很有趣,但是对于不擅长 fps 的玩家,同样设计了“时间暂停”的瞄准系统(需要消耗耐力),一样可以爆头断腿打出很爽的感觉。在网游版本中《辐射76》则把该系统换成了自动瞄准,也是不错的设计。在《饥荒》《Grounded》这类要打的怪比较多的游戏里,动作玩法相对比较死板,没有设置过于困难的怪物。相对来说《塞尔达》的动作难度普遍还要高一些,也更好玩一点。
总结:主玩法在大世界生存建造类游戏中,做的好可以加分,但做的浅一些,也没太大问题,只要能承担对探索生存的价值体现就可以了。
生存玩法的本质
- 生存的本质是压力。在传统的游戏中,压力来自于不断袭来的敌人或者怪物。而在大世界玩法的游戏中,压力往往并不只是来源于主动找上门来的敌人,而是从游戏一进入开始,就会明确的让玩家感受到“驱动”。这种驱动有一些非常简单的表现为“饥饿”和“干渴”值的倒数,有一些则来源于探索更大空间而渴望“自由”的感觉。如《饥荒》《缺氧》《Ground》《Forest》《HOBO》等这类游戏,都有饥饿值或者更多的会倒数的数值需要你去维护。而《塞尔达》《辐射4》《英灵神殿》(倒数到一定就停了)没有倒数的值,生存压力的感觉会少很多。
- 有时间压力和无时间压力的区别。在《饥荒》中,如果夜晚没有照明,第一天就会死掉。《HOBO》中,如果晚上没有找到合适的地方睡觉,第一天夜里就会挨冻生病甚至死掉。《RAFT》第一天结束的时候如果没能造出淡水设备,也可能渴死。这类属于时间压力比较大的设置。这类游戏普遍会给玩家一些挫败感,但是当你第一解决了这个问题(一般并不难),就会有一个较强的信心继续探索这个游戏。这种设计不同于一般的新手引导,哄着护着玩家,但是反而能激发玩家的求知欲,并从中激发兴趣。当然这对于一部分玩家来说也觉得是不可接受的,有一定的“过滤”属性。在短期的时间压力解决之后,玩家一般已经对游戏有基本的熟悉和认知,有一些游戏就不会施加更多的压力,如《RAFT》、《GROUNDED》。但是另外一些游戏,还会有更大时间范围的压力,如《HOBO》中,你需要抓紧时间应对越来越冷的天气;《饥荒》中则要准备物资面临食物匮乏而寒冷的冬季,以及炎热的夏季。可以说时间压力本身引导玩家把游戏玩成一个“如何充分利用时间”的策略游戏,对于探索最有策略,本身也是很有趣的玩法。当然这种压力也会成为某种“过滤器”筛出那些不太喜欢策略玩法的玩家。而在时间压力不大的游戏中,如《辐射》《塞尔达》《英灵神殿》这种游戏,种田玩家可以慢慢的积累自己的物资和数值,有兴趣了才去探索一下新的世界,这样的节奏会更加轻松和自由。到了游戏的后期,没有时间压力的游戏,更容易给人一种舒适感,一种了解和掌握了这个世界的游历感。而时间压力大的游戏,基本上不会有玩家无所事事闲逛,这可能也是一种“损失”。
- 探索、策略构建了生存玩法。在大世界游戏中,生存所需的资源都需要通过探索去获取,而不是跟着直接推送到玩家面前的关卡去通关。如何推动探索,提示探索玩法,成了生存类玩法的重点。在《RAFT》《GROUNDED》《英灵神殿》《饥荒》等游戏中,都设计了类似“工作台”,用来解锁各种建造品,而避免在庞杂的世界中陷入不知道要造什么的混乱。但是这并不是一定要的,如《塞尔达》《HOBO》这类,在获取原料的同时就同时获得了生产对应物品的能力。相对来说,有“工作台”的提示作用会更好一点,也更适合“建造”过程中的引导。在生存或者求知压力(动力)的引导下,探索更大的空间,是这类游戏一个基本设计。但是探索本身是一次性的,如何提高重复性,就需要设计足够的策略性玩法,让玩家在不断积累中体验乐趣,同时也可以提供另外一种探索:对最优策略的探索。在《HOBO》中这个玩法体现的非常充分,这也让玩家对于这游戏产生了不同的“流派”的玩法。《饥荒》则是由于随机性地图,提供了每局不一样的策略偏向。
总结:在这类游戏中,战斗玩法是配角,探索和策略才是主角。
建造的体验
- 代替面板的场景化成就展示。对于没有审美基础的玩家,要做出好看的建造物是很难的,自己也不会因此有太多的满足感。所以早期建造主要是展示一些战利品。在传统游戏中,成就系统和奖杯(steam)系统,都是一些简单的图标和文字,而在建造系统中,可以是一个明确的雕像或者类似的东西,包括装备、武器、宠物、搜集道具等等都可以形象化展示,这成为建造的最基本出发点。如《辐射4》里面的杂志架、摆设桌子、枪架等等,在《Grounded》里面,武器装备,打死的敌人,都可以做出物品进行展示。由于有了展示的内容,才会激发玩家去布置一下展示的环境。这也是一个重要的建造玩法的引导入口。
- 构建:自我想象和满足;社交展示和满足。在视频和社交网站上,看到那些建造的很漂亮的房子和布置,玩家自然会有“我也去造一个”的冲动。如果自己造的东西能展示给朋友,那会收获更多的社交成就感。这种成就感不会比带团国战更差,甚至可能更长久。虽然中国玩家长期以来,在“创造”这件事上的热情比不上其他国家,但是新一代的年轻人,已经渐渐开始不同,更多的乐于从“创造”而不是“比赛”中获得快乐。漂亮的建造物件,大量的材料,本身就可以长期留住玩家在游戏中。
- 嵌入策略玩法的数值生产部分。建造的房子和家具,除了好看以外,也可以有物资的生产能力,甚至提供一些战斗数值的影响。很多游戏都可以造锅煮饭,造床睡觉(恢复数值),造车床生产转杯和武器,甚至种地收获物资等等。一个强大的生产物资的基地,本身就能促使玩家投入建造,以对抗生存压力,谁不想做一个定居的农场主呢?《RAFT》在建造方面是一个很特别的例子,别的游戏建造的建筑物是固定在某个位置的,而木筏建造起来则是跟随玩家到处流浪的,这让建造物的“家”的感觉更加深入。在一个需要到处探索的世界中,建造物可以跟着一起走,或者可以快速回到“基地”,也是一个很强的驱动。
- 嵌入主玩法的部分。《堡垒之夜》,建造房子加入战斗。最近更新的《grounded》也加入了类似的玩法。建造的基地本身具有战斗能力,甚至可以多人一起战斗,有的玩家控制炮台,有的运送弹药,有的肉搏。这本身就是一个既有策略又有动作乐趣的玩法。这种设计相信会越来越多的出现在游戏中。
总结:
- 游戏体验的驱动循环,一般是生存-探索-策略选择-建造
- 各种玩法中,探索和策略玩法往往重于战斗。探索提供了一次性体验,策略提供重复性体验。