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睁开您的眼睛,看看你的周围,它是一个多么美妙的3D世界啊。3D世界由什么组成,除了上帝,还有谁能够回答呢?
是的,没有人能够回答这个问题。但是在计算机世界里,3D世界由什么组成就很好回答。
1、3D世界的组成
在计算机世界里,3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的物体,如下图:
我们通常把这种网格模型叫做Mesh模型。给物体贴上皮肤,或者专业点就叫做纹理,那么这个物体就活灵活现了。最后无数的物体就组成了我们的3D世界。
那么3D世界的组成,是否真的这样简单?是的,从编程的角度,目前为此,你只需要知道这些。下一节,我们从点说起。
2、在Threejs中定义一个点
在三维空间中的某一个点可以用一个坐标点来表示。一个坐标点由x,y,z三个分量构成。在three.js中,点可以在右手坐标系中表示:
空间几何中,点可以用一个向量来表示,在Three.js中也是用一个向量来表示的,代码如下所示:
THREE.Vector3 = function ( x, y, z ) { |
---|
this.x = x || 0; |
this.y = y || 0; |
this.z = z || 0; |
}; |
我们来分析这段代码:前面我们已经知道了THREE是Three.js引擎的一个全局变量。只要你想用它,就可以在任何地方用它。有点充气娃娃的意思,不需要你同意,你想用就用吧。
那么THREE.Vector3呢,就是表示Vector3是定义在THREE下面的一个类。以后要用Vector3,就必须要加THREE前缀。当然Three.js的设计者,也可以不加THREE这个前缀,但是他们预见到,Three.js引擎中会有很多类型,最好给这些类型加一个前缀,以免与开发者的代码产生冲突。
THREE.Vector3被赋值为一个函数。这个函数有3个参数,分别代表x坐标,y坐标和z坐标的分量。函数体内的代码将他们分别赋值给成员变量x,y,z。看看上面的代码,中间使用了一个“||”(或)运算符,就是当x=null或者undefine时,this.x的值应该取0。
3、点的操作
在3D世界中点可以用THREE.Vector3D来表示。对应源码为/src/math/Vector3.js(注意:源码所在的位置,可能不同版本不一样,请自己搜索Vector3关键词来确定)。在您继续学习之前,你可以打开该文件浏览一下,推荐使用WebStorm,如果没有,你也可以用NotePad 。
现在来看看怎么定义个点,假设有一个点x=4,y=8,z=9。你可以这样定义它:
View Raw Code?
1
var point1 = new THREE.Vecotr3(4,8,9); |
---|
另外你也可以使用set方法,代码如下:
View Raw Code?
1
2
var point1 = new THREE.Vector3(); |
---|
point1.set(4,8,9); |
我们这里使用了set方法,为了以后深入学习的方便,这里将Vector3的常用方法列出如下,为了不影响文章的连贯性,我们专门列出了一个网页来介绍它。
3、实例:画一条彩色线
初中数学中有一个定理:两个不重合的点能够决定一条直线。在three.js中,也可以通过定义两个点,来画一条直线。我们先看看,这一节,我们要完成实例的效果图:
例子说明:这是一条每个点不同颜色的线条
这个例子的代码如下所示
<!DOCTYPE html> |
---|
<html> |
<head> |
<meta charset="UTF-8"> |
<title>Three框架</title> |
<script src="js/Three.js"></script> |
<style type="text/css"> |
div#canvas-frame { |
border: none; |
cursor: pointer; |
width: 100%; |
height: 600px; |
background-color: #EEEEEE; |
} |
</style> |
<script> |
var renderer; |
function initThree() { |
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; |
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; |
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ |
antialias : true |
}); |
renderer.setSize(width, height); |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); |
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); |
} |
var camera; |
function initCamera() { |
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); |
camera.position.x = 0; |
camera.position.y = 1000; |
camera.position.z = 0; |
camera.up.x = 0; |
camera.up.y = 0; |
camera.up.z = 1; |
camera.lookAt({ |
x : 0, |
y : 0, |
z : 0 |
}); |
} |
var scene; |
function initScene() { |
scene = new THREE.Scene(); |
} |
var light; |
function initLight() { |
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); |
light.position.set(100, 100, 200); |
scene.add(light); |
} |
var cube; |
function initObject() { |
var geometry = new THREE.Geometry(); |
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } ); |
var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 ); |
// 线的材质可以由2点的颜色决定 |
var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 ); |
var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 ); |
geometry.vertices.push(p1); |
geometry.vertices.push(p2); |
geometry.colors.push( color1, color2 ); |
var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces ); |
scene.add(line); |
} |
function threeStart() { |
initThree(); |
initCamera(); |
initScene(); |
initLight(); |
initObject(); |
renderer.clear(); |
renderer.render(scene, camera); |
} |
</script> |
</head> |
<body onload="threeStart();"> |
<div id="canvas-frame"></div> |
</body> |
</html> |
看看initObjec函数的代码,就是画线的代码。
1、首先,我们声明了一个几何体geometry,如下:
var geometry = new THREE.Geometry();
几何体里面有一个vertices变量,可以用来存放点。
2、定义一种线条的材质,使用THREE.LineBasicMaterial类型来定义,它接受一个集合作为参数,其原型如下:
LineBasicMaterial( parameters ) |
---|
Parameters是一个定义材质外观的对象,它包含多个属性来定义材质,这些属性是:
Color:线条的颜色,用16进制来表示,默认的颜色是白色。
Linewidth:线条的宽度,默认时候1个单位宽度。
Linecap:线条两端的外观,默认是圆角端点,当线条较粗的时候才看得出效果,如果线条很细,那么你几乎看不出效果了。
Linejoin:两个线条的连接点处的外观,默认是“round”,表示圆角。
VertexColors:定义线条材质是否使用顶点颜色,这是一个boolean值。意思是,线条各部分的颜色会根据顶点的颜色来进行插值。(如果关于插值不是很明白,可以QQ问我,QQ在前言中你一定能够找到,嘿嘿,虽然没有明确写出)。
Fog:定义材质的颜色是否受全局雾效的影响。
好了,介绍完这些参数,你可以试一试了,在课后,我们会展示不同同学的杰出作品。下面,接着上面的讲,我们这里使用了顶点颜色vertexColors: THREE.VertexColors,就是线条的颜色会根据顶点来计算。
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors } ); |
---|
3、接下来,定义两种颜色,分别表示线条两个端点的颜色,如下所示:
var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), |
---|
color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 ); |
4、定义2个顶点的位置,并放到geometry中,代码如下:
var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 ); |
---|
var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 ); |
geometry.vertices.push(p1); |
geometry.vertices.push(p2); |
5、为4中定义的2个顶点,设置不同的颜色,代码如下所示:
geometry.colors.push( color1, color2 ); |
---|
geometry中colors表示顶点的颜色,必须材质中vertexColors等于THREE.VertexColors 时,颜色才有效,如果vertexColors等于THREE.NoColors时,颜色就没有效果了。那么就会去取材质中color的值,这个很重要,大家一定记住。
6、定义一条线
定义线条,使用THREE.Line类,代码如下所示:
var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces ); |
---|
第一个参数是几何体geometry,里面包含了2个顶点和顶点的颜色。第二个参数是线条的材质,或者是线条的属性,表示线条以哪种方式取色。第三个参数是一组点的连接方式,我们会在后面详细讲解。
然后,将这条线加入到场景中,代码如下:
scene.add(line); |
---|
这样,场景中就会出现刚才的那条线段了。