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前言
这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame
系列教程,发布于掘金社区。如果你在其他平台看到本文,可以根据对于链接移步到掘金中查看。因为文章可能会更新、修正,一切以掘金文章版本为准。本系列文章一览:
- 【Flutter&Flame 游戏 - 壹】开启新世界的大门
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动
- 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作
- 【Flutter&Flame 游戏 - 肆】精灵图片加载方式
- 【Flutter&Flame 游戏 - 伍】Canvas 参上 | 角色的血条
- 【Flutter&Flame 游戏 - 陆】暴击 Dash | 文字构件的使用
- 【Flutter&Flame 游戏 - 柒】人随指动 | 动画点触与移动
- 【Flutter&Flame游戏 - 捌】装弹完毕 | 角色武器发射
- 【Flutter&Flame游戏 - 玖】探索构件 | Component 是什么
- 【Flutter&Flame游戏 - 拾】探索构件 | Component 生命周期回调
- 【Flutter&Flame游戏 - 拾壹】探索构件 | Component 使用细节
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾贰】探索构件 | 角色管理
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾陆】粒子系统 | 粒子的种类
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰拾】构件特效 | 其他 EffectControler
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰贰】菜单、字体和浮层
未完待续 ~
1. 管理怪兽
前面把 Monster
全写在 TolyGame
中,看起来很杂乱。一个场景中可能存在多个怪兽,比如下面六个小怪和一个 Boss 。我们可以通过自定义一个 MonsterManager
构件对这些怪兽进行管理:代码详见【12/01】
在 MonsterManager
中通过入参将小怪和 Boss 的序列帧传入,这样可以中使用时自定义序列帧:
class MonsterManager extends PositionComponent with HasGameRef {
final SpriteSheet bossSpriteSheet;
final SpriteSheet stoneSpriteSheet;
MonsterManager({
required this.bossSpriteSheet,
required this.stoneSpriteSheet,
}):super(anchor: Anchor.center);
复制代码
在 onLoad
方法中,通过 createBoss
方法创建并添加 Boss 构件,然后通过 createStoneMonster
方法在左右分别遍历三个小怪。创建和添加 Monster
的方式和前面是一样的,这里就不赘述了,详见源码。
@override
Future<void> onLoad() async {
createBoss();
int lineCount =3;
double step = gameRef.size.y/lineCount ;
for(int i=1;i<=lineCount;i ){
final double pY = i*step- 30;
final double pX = gameRef.size.x - 200;
createStoneMonster(Vector2(pX, pY));
}
for(int i=1;i<=lineCount;i ){
final double pY = i*step- 30;
final double pX = 150;
createStoneMonster(Vector2(pX, pY));
}
}
复制代码
2. 怪兽发射子弹
现在怪物站在那傻乎乎的被打很不公平,下面看看如何让怪兽发射子弹。这里用来两个序列帧动画作为子弹的资源,如下图所示:代码详见【12/02】
https://p9-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/0c9134cee93348878ce1426d40c6ec5a~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?
其实本质上,怪物发射子弹和主角发射子弹本质上是一样的。不同点在于,主角子弹发送是用户控制的,怪物一般是定时发射子弹。另外,要区分一下子弹的类型,是怪物发射的,还是主角发射的。之前角色的弓箭是静态图片,这里可以定义一个 AnimBullet
来支持序列帧的子弹:
enum BulletType{
hero,
monster
}
class AnimBullet extends SpriteAnimationComponent {
double speed = 200;
final double maxRange;
final BulletType type;
final bool isLeft;
AnimBullet({
required SpriteAnimation animation,
required this.maxRange,
required this.type,
required this.speed,
this.isLeft = true,
}) : super(animation : animation);
// 略同...
复制代码
然后看一下如何通过 Timer
来定时不断发射子弹,这里的 Timer
是 Flame
中封装的,不是 Flutter
自带的。如下 Monster
的各个生命周期中对 Timer
进行相关处理:onLoad
方法中初始化 _timer
对象,隔 3 s
钟触发一次 addBullet
方法添加子弹。onMount
方法中开启 _timer
,onRemove
中停止 _timer
。
---->[Monster]----
late Timer _timer;
@override
Future<void> onLoad() async {
_timer = Timer(3, onTick: addBullet, repeat: true);
}
@override
void onMount() {
super.onMount();
_timer.start();
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
_timer.update(dt);
}
@override
void onRemove() {
super.onRemove();
_timer.stop();
}
复制代码
如下是 addBullet
方法,和之前主角发射子弹的逻辑基本一致:
// 添加子弹
void addBullet() {
AnimBullet bullet = AnimBullet(
type: BulletType.monster,
animation: bulletSprite,
maxRange: attr.attackRange,
speed: attr.attackSpeed,
isLeft: isLeft,
);
bullet.size = bulletSize;
bullet.anchor = Anchor.center;
bullet.priority = 1;
priority = 2;
bullet.position = position - Vector2(0, size.y/2);
gameRef.add(bullet);
}
复制代码
3.怪兽发射的命中
如下所示,在怪物发射的子弹命中主角时,主角也会受到伤害。生命值降低,并且显示伤害数值:代码详见【12/03】
https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/e1348ff37c1a45bbbcb478475a0f3e57~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?
目前仍是校验 矩形域
和 中心点
的包含关系来判定是否命中。如下,在 update
中通过 _checkAttackHero
校验是否命中,命中时 player
触发 loss
方法掉血。
---->[TolyGame#update]----
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
_checkAttackMonster();
_checkAttackHero();
}
void _checkAttackHero() {
final Iterable<AnimBullet> bullets = children
.whereType<AnimBullet>()
.where((AnimBullet e) => e.type == BulletType.monster);
for (AnimBullet bullet in bullets) {
if (bullet.shouldRemove) {
continue;
}
if (player.containsPoint(bullet.absoluteCenter) ||
bullet.containsPoint(player.absoluteCenter)) {
bullet.removeFromParent();
player.loss(bullet.attr);
break;
}
}
}
复制代码
到这里,我们已经完成了 主角
和 怪物
间的基本交互,也基本上对 Component
有了较深的理解。接下来将进一步探讨 碰撞检测
相关的知识,毕竟现在靠的是 矩形域
和 中心点
的包含关系,并不是非常准确。那本文就到这里,明天见 ~
@张风捷特烈 2022.06.06 未允禁转
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